アニメーション
MMDモーションデータ(.vmd)を適用
せっかくオリジナルキャラクターにマテリアルとテクスチャを設定したので、今度はアニメーションを作成してみようと思います。とはいうものの、モーションを作成するのはとても面倒・・・。
そこで皆さんもご存知MikuMikuDance/ミクミクダンス(以下MMD)のモーション(.vmd)をお借りすることにします。今回は、"アガちん"さんが制作された「太陽曰く燃えよカオス」モーションをお借りいたします。
それでは、簡単に制作工程をご紹介したいと思います。
BlenderでMMDモデルデータ(.pmdまたは.pmx)およびモーションデータ(.vmd)がインポートできるようにmmd_toolsをインストールします。
MMDに同梱のモデルデータをBlenderをインポートします。今回は"鏡音リン"を使用します。
上記画像のとおり標準的な骨格以外は削除します。もちろんモデルのメッシュも削除します。
アーマチュアを選択した状態でモーションデータ(.vmd)をインポートします。これでアーマチュアにモーションが適用されます。
あとは、このアーマチュアに作成したモデルを適用すればOKです。アーマチュアとモデルのサイズを合わせる際は、アーマチュアは基本的に変更しないようにし、モデルを編集してアーマチュアに合わせるようにしましょう。
【音量注意!】
以上、ザックリではありますがこんな感じでオリジナルキャラクターのアニメーションを作成しました。仕上がりはこちら。
お借りしたモーションの他に、スカートにクロス・シミュレーションを設定。口パクとまばたきを少々設定してみました。今後の課題は「髪の毛のクロス・シミュレーション」「カメラの切り替え&アニメーション」「腕の食い込みを修正」といったところでしょうか。
アニメーション
テクスチャ・アニメーション
現在制作中の"暁美ほむら"も含めてモデリングでは眼球を省略し、テクスチャで表現してしまう事が比較的多い私ですが、その場合いつも悩まされるのがまばたきや上下左右を向くといった"目"のアニメーションです。
ということで、テクスチャを使ったアニメーションでどこまで表現できるか試してみたいと思います。今回アニメーション用として用意したテクスチャは上記画像の9種類。(分かりづらいですが、左下が"二重"で右下は"口と頬紅"です) 全てレイヤーのように重ねて使用するので、アルファチャンネル対応のPNG形式で書き出します。
本来、眼球や眉毛など左右別々に動かす部分は分けて作成した方がより細かな表現が可能となりますが、今回は一先ず省略します。とは言え、1つのマテリアルに対して貼り付けられるテクスチャの枚数は18枚までだったと思うので、実際に細かく分けて書き出す場合もほどほどに・・・。
まず全てのテクスチャを通常どおり定位置にUVで貼り付けます。後はImage Mappingパネル[Crop Maximum]のX、Yの数値を変更し貼り付け位置を移動します。続いて、数値の部分で右クリックして[Insert Keyframe]を選択、キーフレームを挿入すれば設定完了です。
完成したテクスチャ・アニメーションの見本がこちら。(ネズミ久々の登場です)
設定自体特に難しくはありませんが、如何せん複数のテクスチャ作成・貼り付けが少々面倒臭いような・・・。
アニメーション
Keying Set failed to insert any keyframes
Armatureを選択しポーズモードで、いつものように[ I ]キーを押しKeyframe[LocRot]を設定しようとすると・・・!?
上記画像のように"Keying Set failed to insert any keyframes"というエラーメッセージが表示されKeyframeが設定できない現象が発生。因みにエキサイト先生に翻訳してもらったところ「セットへの施錠はどんなキーフレームも挿入しませんでした。」という回答が・・・。ん~いまいち、よく解りません。
バージョンは"2.63"と表示されていますが、以前"2.5x"でも同様のエラーが発生した覚えがあります。その際は原因が解明できず、結局新たにファイルを用意しオブジェクトなど諸々を[File] > [Append([Shift]+[F1]キー)]で移動させました。
今回、二度目のエラーということもあり原因を追究してみようとネットで調べてみるもハッキリした事は解らず、とりあえず問題のファイルを調べてみることに・・・。
するとデフォルトとは異なる部分を発見。Timelineの右端に"ButtonKeyingSet"と記載されており、デフォルトと同様に空欄にすると案の定問題解決!無事[ I ]キーを押しKeyframe[LocRot]を設定することが可能になりました。
何の拍子にこのような状態になってしまったか分かりませんが、同様のエラーメッセージが表示された場合は一度ご確認ください。それでも問題が解決しない場合は根本的な解決法ではありませんが、新たにファイルを用意しオブジェクトなど諸々を[File] > [Append([Shift]+[F1]キー)]で移動することをおすすめします。
それから、"ButtonKeyingSet"が何を意味するかなど詳細は不明です。悪しからず・・・。
アニメーション
Perfumeモーションキャプチャ〈BVH〉テスト
モーションキャプチャデータ(BVH)のインポートが完了しましたので、続いてArmatureにモデルを適用させたいと思いますがその前に・・・。
インポートしたBVHファイルのArmatureですが、1フレーム目のポーズは初期ポーズと思いきや、若干のポージングが設定されています。そのため、一旦クリアして初期ポーズに戻してから、モデルを適用する必要があります。
Pose Modeに切り替え[Pose] > [Clear Transform] > [All]を選択。
今回はとりあえず、仮のモデルを適用してテストを行いたいと思います。ということで、ボーンに合わせて簡単にオブジェクトを作成します。
後はオブジェクトとArmatureを選択し、[Ctrl]+[P]キーを押し[With Automatic Weights]を選択。Weight PaintモードでWeight値を編集すれば完了です。では、いざアニメーションのレンダリング!
【音量注意!】上記がレンダリング見本です。前回は静止画でしたが、今回はせっかくなので動画をアップ・・・。ということで、早速YouTubeのアカウントを取得。今後これを機にジャンジャン、アニメーションの制作も行っていきたいと思います。
・・・と、それはさておき、とりあえずテストも無事完了。以降はモデル制作に入りたいと思います。Perfumeの3人をモチーフにするか、全く別のキャラクターにするか悩むところでございます。
> モーションキャプチャ〈BVH〉+〈Cloth〉テスト へ続く
アニメーション
ポーズの記録&読み込み〈Pose Library〉
編集が完了したポーズの記録についてですが、私の場合普段、静止画でのレンダリングが主なので、任意のフレームにポーズ(Armature)をキーフレームとして記録し、合わせてカメラやライティングもキーフレームとして記録。という手法を採っております。
しかし、アニメーションではこの手法を使うことが出来ないので、今回は別の手法として「Pose Library」をご紹介・・・というよりは、つい先日この機能を知ったこともあり、忘れない内に投稿しておくことにします。
とりあえず、今回もサンプルとして人型Armatureのアドオン「Rigging:Rigify」を利用されていただきます。
まずポージングを適当に決めます。Pose Modeのまま[Shift]+[L]キーを押し[Add New]を選択し、Pose Libraryへ新規ポーズを作成します。
Pose Libraryパネルに新規作成したポーズが表示されます。一応、分かり易く名前を変更しておきます。
これでポーズを一旦リセットしても、Pose Libraryパネル右側の虫眼鏡アイコンをクリックすれば、再度ポーズが適用されます。
因みに別ファイルで、この「Pose Library」を読み込むことも可能です。
オブジェクトなどの読み込みと同じく[File] > [Append([Shift]+[F1]キー)]から「Pose Library」を含むファイルを選択し、[Action] > [PoseLib]を選択します。
続いて、Pose Libraryパネルの[New]ボタン左側のアイコンをクリックし、[PoseLib]を読み込みます。後は、同様に虫眼鏡アイコンをクリックすれば、ポーズが適用されます。
もちろんですが、Armatureの階層や各Boneの名前が同一である必要があります。