Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

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人物(女性)〈スペキュラマップ(光沢)〉顔のてかりを表現

スペキュラマップ(光沢)用テクスチャ
現在、人物(女性)顔のテクスチャに関しては、[Col]カラーマップおよび[Nor]ノーマルマップ(法線マップ)の適用が完了しております。そこで今回は[Spec]スペキュラマップを設定し光沢、いわゆる"顔のてかり"を表現したいと思います。
まずは、スペキュラマップ用テクスチャを用意します。今回用意したのがこちら。カラーマップ用テクスチャを元に色調補正などを施し、さらに光沢を強めたい唇やまぶたに追加で加工を施しました。
見てお分かりの通り、白くなる程光沢の強い部分になる予定です。
スペキュラマップの設定項目
すでにカラーマップでUVの設定は完了しているので、今回は省略します。UVマッピングの設定に関しては、「UVマッピング〈テクスチャ画像の貼り付け〉」をご覧ください。
スペキュラマップの設定に関しては、「Map To」タブ内の[Spec]を選択。「Shaders」タブ内の[Spec]の数値は、"0"に設定します。"0"より大きくしてしまうと、テクスチャで指定した以外の部分にも光沢が出てしまいます。
また、光沢の強弱は「Map To」タブ内の[Var]の数値で調整が可能です。もちろんテクスチャ自体の白黒のコントラストで強弱を調整することが可能なので、とりあえず[Var]は微調整として考えておいた方が良いと思います。
「UseAlpha」と「CalcAlpha」がオフになっているかを確認
もし上記設定を行っても全面に光沢が出てしまう場合は、「Map Image」タブ内の[UseAlpha]と[CalcAlpha]がオフになっているかを確認してください。今回、アルファチャンネル非対応の画像フォーマット、JPEG形式のテクスチャを使用しているのでこちらを"OFF"に! (私は"ON"になっている事に気付かず、かなりの時間悩みました・・・皆さんもお気を付けください)
スペキュラマップ適用前後の比較
左側がスペキュラマップを適用する前で、右側が適用後となります。個人的には、思った以上にスペキュラマップの効果が出ており、少しばかり感動してしまいました。
特に今回のモデルのように"SSS(サブサーフェイス・スキャタリング)"を適用している場合、どうしても蝋人形のような質感になりがちですが、このスペキュラマップを適用することにより、ある程度回避できているように感じます。
さて、次回はいよいよ髪の毛の制作に入りたいと思います。

Blender  テクスチャマッピング  | Posted by Benjamin

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