Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

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人物(女性)のレンダリング〈瞳に映り込むレフ板配置〉

人物を制作するにあたって重要となる"瞳"。以前六角大王Superのカテゴリーで投稿した「潤いのある瞳」とは別の方法で潤いのある生命感あふれる瞳に仕上げてみたいと思います。
今回は、グラビア撮影などでもよく見る瞳に映り込むレフ板を再現してみたいと思います。因みにレフ板とは、撮影の際太陽光やストロボなどの直接光を反射させ間接光として利用するための板です。
4枚の板状ポリゴンを配置
とりあえず4枚の板状ポリゴンを用意します。もちろんレンダリングした際に入り込まないようカメラビューで確認しながら配置します。
本来は「Area」ライトを用いる方が良いのかもしれませんが、Lampではシーン内の明るさに影響を及ぼしてしまい既存のLampの再設定が必要となり何かと面倒なので、影響が出ないようマテリアルの[Emit(自己発光)]を設定し間接光(風)にしたいと思います。
因みに"ラジオシティ"にてレンダリングする際は、[Emit]でも光源として機能してしまうのでご注意を。
眼球に映り込む位置を調整しテストレンダリングで確認
今回は4枚の板状ポリゴンの内、上部2枚のEmit値を"2.00"に、下部2枚を"1.00"に設定し少し変化を付けました。(実際、効果は無かったようで・・・)
後は、眼球に映り込む位置を調整し、テストレンダリングで確認。・・・の繰り返しです。そんな時は効率よく作業を行うために部分レンダリングがおすすめです。
映り込むレフ板有無の比較
瞳に映り込むレフ板の有無を比較したものがこちら。とりあえず、一番外側の角膜の質感は良くなったように思えます。
実際のグラビアでは、今回のように2×2枚で並べる場合以外にも、長方形のレフ板を上下に2枚配置するなど、様々な配置の仕方があるようなので今後も色々試してみたいと思います。

Blender  レンダリング  | Posted by Benjamin

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