レンダリング
Cyclesの使い方〈その1〉
バージョン"2.61"から公式に搭載された物理ベースでGI(グローバルイルミネーション)対応のレンダリングエンジン「Cycles」。GPUに対応しており、高速かつ高品質なレンダリングが可能となりました。
ということで早速、私も試してみようと思います。・・・とその前に、"2.62"がリリースされている!?ことを知り、とりあえずバージョンアップ!今回は"2.62"を使用いたします。
まずは、Infoエディタのヘッダでレンダリングエンジンを[Blender Render]から[Cycles Render]に切り替えます。
NVIDIA社製のCUDAに対応したグラフィックカード搭載のPCを使用している場合はRenderパネル「Feature Set」にて設定します。私はよく解らないのでとりあえずデフォルトの[Supported]のままにしておきます。
続いて、Integratorパネルでサンプル数などレンダリングする際のクオリティを設定します。プリセットとして[DirectLight]、[Full Global Illumination]、[Limited global Illumination]の3種類が用意されており、[DirectLight]が高速で低品質、[Full Global Illumination]が低速で高品質、[Limited global Illumination]がそれらの中間といった感じのようです。今回はせっかくなので高品質の[Full Global Illumination]を使用してみようと思います。
サンプル数はとりあえず"Render:300"に設定。
私が「Cycles」で最もそそられたのが"プレビューレンダリング"機能。3D Viewヘッダの表示モードから[Rendered]を選択すると、3D View上でリアルタイムにレンダリングを行ってくれます。プレビューレンダリングでのサンプル数は上記IntegratorパネルのSamples[Preview]にて変更できます。"0"にすると設定や視点などを変更しない限り計算をし続けます。
とりあえずレンダリング結果がこちら。因みにライティングは「Area」ランプ1灯のみ配置しております。現時点、多少ザラつきが出ているようなので、本番ではサンプル数を"300"よりもう少し上げる必要がありそうです。
また、今回マテリアルは未設定ですが、Cyclesを使用する場合、基本的にマテリアル設定はノードを使用するようです。その辺を含め次回諸々と試してみたいと思います。
>Cyclesの使い方〈その2〉へ続く