Project-6B
tag:6b.u5ch.com,2010-02-12://1
2020-05-19T08:13:42Z
Movable Type 4.27-ja
Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック
tag:6b.u5ch.com,2020://1.276
2020-01-23T15:00:00Z
2020-05-19T08:13:42Z
Blenderについて
benjamin
]]>
私Benjaminが執筆させていただきましたソーテック社「Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック」が1月24日発売となります。本書は、モデリングからアニメーション、映像編集までこなせるオープンソース統合3DCGソフトウェア「Blender」を使用して、3DCG制作の一連の工程を解説するガイドブックです。初心者の方でも、無理なくBlenderをマスターしていただくために、必要最低限の機能に絞って解説しています。 詳しくはProject-6B Act-2「Blender Snippet 」をご覧ください。]]>
Blender 3DCG モデリング・マスター
tag:6b.u5ch.com,2016://1.275
2016-11-04T05:26:41Z
2016-11-04T05:31:07Z
Blenderについて
benjamin
]]>
私Benjaminが執筆させていただきましたソーテック社「Blender 3DCG モデリング・マスター」が11月19日発売となります。本書は、タイトルの通りモデリングをマスターしていただくために、モデリングに焦点を絞り、制作に必要な機能に絞って解説しています。 詳しくはProject-6B Act-2「Blender Snippet 」をご覧ください。]]>
Blender 3Dキャラクター メイキング・テクニック
tag:6b.u5ch.com,2015://1.274
2015-12-07T05:15:40Z
2016-11-04T05:21:47Z
Blenderについて
benjamin
]]>
私Benjaminが執筆させていただきましたソーテック社「Blender 3Dキャラクター メイキング・テクニック」が12月19日発売となります。 詳しくはProject-6B Act-2「Blender Snippet 」をご覧ください。]]>
Blender 2.7 3DCG スーパーテクニック
tag:6b.u5ch.com,2014://1.273
2014-08-31T02:47:48Z
2014-08-31T02:53:33Z
Blenderについて
benjamin
]]>
私Benjaminが執筆させていただきましたソーテック社スーパーテクニックシリーズ「Blender 2.7 3DCG スーパーテクニック」が9月19日発売となります。 詳しくはProject-6B Act-2「Blender Snippet 」をご覧ください。]]>
Project-6B Act-2「Blender Snippet」始動
tag:6b.u5ch.com,2014://1.272
2014-06-26T02:22:08Z
2014-06-26T02:23:40Z
その他/雑記
benjamin
]]>
早いもので当サイトも2010年2月に開設してから丸5年が経っております。・・・と、別に思い出に浸るつもりはありませんが、自ずと投稿数も増え、更新の勝手があまり良くなくなってきたので、ブログシステムの変更に伴いサイトのリニューアルを行うことにしました。せっかくなので当サイト「Project-6B」は当面、現状のまま残しProject-6B Act-2として「Blender Snippet 」を立ち上げ再スタートすることにいたしました。 また、ここ最近は使用するソフトがBlenderに限られてきましたので、タイトルの通り「Blender Snippet」ではある程度Blenderの話題に絞って投稿していきたいと思います。少しでもBlenderの素晴らしさを皆様にお伝えできるように頑張っていきたいと思いますので、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。 もちろん、六角大王Superなどで有益な情報があれば引き続き、当サイト「Project-6B」にてご紹介したいと思います。]]>
ピクサーのRenderManが無料で利用できる!
tag:6b.u5ch.com,2014://1.271
2014-06-04T17:42:20Z
2014-06-04T17:43:39Z
その他/3DCG全般
benjamin
]]>
ご存知の方も多いと思いますが、RenderMan(レンダーマン)とはピクサー・アニメーション・スタジオ(Pixar Animation Studios)によって開発されたレンダリング用ソフトウェアです。複雑なモデルやアニメーションでも高速かつハイクオリティな表現が可能で、ピクサーの作品以外にも「ターミネーター」や「スター・ウォーズ」、「ジュラシック・パーク」などでも使用されています。 そんなRenderManが、非営利に限り無料で利用できるそうです。しかも機能に関しては製品版と同じ! 8月に開催されるコンピュータグラフィックス技術の祭典「SIGGRAPH 2014」で製品版の最新RenderManと同時リリースされる予定です。気になる方は是非チェックしてみてください。 RenderManを扱うにはそれなりのプログラミング知識が必要なようで、私には無縁のソフトウェアのような気もしますが・・・。調べてみると何やら既にBlenderでもRenderManを利用している方々もいるようです。 とは言え、そもそもRenderManの恩恵に与るほどの作品が作れておりません。精進いたします。 詳しくはPixar's RenderMan®公式サイト(英語)をご覧ください。http://renderman.pixar.com/ ]]>
MMDモーションデータ(.vmd)を適用
tag:6b.u5ch.com,2014://1.270
2014-05-07T09:00:00Z
2014-05-07T09:00:47Z
アニメーション
benjamin
]]>
せっかくオリジナルキャラクター にマテリアルとテクスチャを設定したので、今度はアニメーションを作成してみようと思います。とはいうものの、モーションを作成するのはとても面倒・・・。 そこで皆さんもご存知MikuMikuDance/ミクミクダンス(以下MMD)のモーション(.vmd)をお借りすることにします。今回は、"アガちん"さんが制作された「太陽曰く燃えよカオス」モーションをお借りいたします。 それでは、簡単に制作工程をご紹介したいと思います。 BlenderでMMDモデルデータ(.pmdまたは.pmx)およびモーションデータ(.vmd)がインポートできるようにmmd_tools をインストールします。 MMDに同梱のモデルデータをBlenderをインポートします。今回は"鏡音リン"を使用します。 上記画像のとおり標準的な骨格以外は削除します。もちろんモデルのメッシュも削除します。 アーマチュアを選択した状態でモーションデータ(.vmd)をインポートします。これでアーマチュアにモーションが適用されます。 あとは、このアーマチュアに作成したモデルを適用すればOKです。アーマチュアとモデルのサイズを合わせる際は、アーマチュアは基本的に変更しないようにし、モデルを編集してアーマチュアに合わせるようにしましょう。 【音量注意!】 以上、ザックリではありますがこんな感じでオリジナルキャラクターのアニメーションを作成しました。仕上がりはこちら。 お借りしたモーションの他に、スカートにクロス・シミュレーション を設定。口パクとまばたきを少々設定してみました。今後の課題は「髪の毛のクロス・シミュレーション」「カメラの切り替え&アニメーション」「腕の食い込みを修正」といったところでしょうか。]]>
テクスチャペイント活用法
tag:6b.u5ch.com,2014://1.269
2014-04-27T17:32:30Z
2014-04-27T17:34:54Z
テクスチャマッピング
benjamin
]]>
いきなり"おてもやん"みたいな画像で申し訳ありません。 早速本題ですが、いままでテクスチャの作成に関して、私はPhotoshopがあるため、もちろんそれを使いテクスチャを作成しており、Blenderに搭載されている「テクスチャペイント」という機能は見向きもしておりませんでした。 それが最近では、有り難く活用させていただいております。「テクスチャペイント」は3Dビューでモデルに対して直接ペイントできるので、下書きとして使っています。もちろん、ペンタブレットを持っている方やマウス操作が得意な方は、本来の使い方通りこの時点でバッチリ、テクスチャを仕上げてしまえば良いのですが、ペンタブレットもろくに使えない私には無理・・・。 いままではPhotoshopで作成したテクスチャをモデルに貼ると位置が微妙にズレてる、なんて事が多々ありましたが「テクスチャペイント」で下書きを行うことで、位置を正確に把握することが可能になりました。 「テクスチャペイント」の使い方は、UV展開を済ませペイントするための画像を新規作成します。背景のカラーは白または明るい色をオススメします。 続いて3Dビューでモードを[テクスチャペイント]に切り替えれば準備完了です。[T]キーでシェルフを表示させ各種設定をすれば、あとはペイントするだけです。ペイントが完了したらUV/画像エディターで[画像の保存]をお忘れなく!]]>
3DCGソフト&3Dプリンタで作ろう! オリジナル・フィギュア
tag:6b.u5ch.com,2014://1.268
2014-04-08T07:48:00Z
2014-04-08T07:50:03Z
その他/3DCG全般
benjamin
]]>
久々の投稿で恐縮ですが、発売日が決定し情報解禁となりましたので、ここで宣伝させていただきたいと思います。 私Benjaminが執筆させていただきました「3DCGソフト&3Dプリンタで作ろう! オリジナル・フィギュア」が4月19日ソーテック社より発売となります。 本書は、無料の3DCGソフトを使用して3Dプリンタで出力可能なオリジナル・フィギュアのデジタル原型を制作するガイドブックです。 内容は、「Blender」の基本的な使い方、「Makehuman」の人物モデルを活用したリアル系フィギュアの原型制作、「netFabb Studio Basic」での出力データの検証・修復、ゲームエンジン「Unity」による二本足で自立出来るかの模擬テストなどとなっております。もちろん表紙に掲載されている女の子のデフォルメ・キャラのモデリング方法(Blender)も解説しております。解説しているソフトは全て無料で使用できるので、気軽に挑戦できます! 因みに、本書は3Dプリンタで出力するためのフィギュアのデジタル原型制作を解説しているもので、3Dプリンタの解説本ではございませんので、ご注意ください。 書名:3DCGソフト&3Dプリンターで作ろう! オリジナル・フィギュア 著者:Benjamin 体裁:B5・248ページ・オールカラー・CD-ROM付属 定価:本体2,800円+税 もしよろしければチェックしてみてください。]]>
Blender2.70RC1が公開!
tag:6b.u5ch.com,2014://1.267
2014-03-07T14:12:05Z
2014-03-07T14:13:54Z
Blenderについて
benjamin
]]>
ベータ版よりも更に安定版に近い完成度となるVer.2.70のRelease Candidate(リリース候補版)が公開されました。 詳しくはBlender公式Webサイトをご覧ください。http://www.blender.org/development/blender-2-70-release-candidate/ 何やら、高速かつ高品質なレンダリングエンジン「Cycles」のパフォーマンスが更に向上したそうです。他にもワイヤーフレーム(Wireframe)モディファイアーなんてのも追加されておりました。 インターフェイスも改良されているそうです。[T]キーで表示されるツール・シェルフもタブでカテゴライズされておりました。 細かい部分ですが、数値が"センター合わせ"から"右詰め"に変わっており何故だろうと思っていたら、縦にドラッグしてそのまま左右にドラッグすると、縦にドラッグした数値全てを同時に変更することが可能になっておりました。比率を変えずにサイズ変更する場合など便利だと思います。 ・・・とまぁ、現時点把握してるのはこの程度ですが、今後お役立ち情報がありましたら、随時ご報告してまいります。と言いつつも最近、投稿回数が減っており申し訳ございません。仕事が忙しいのもあるんですが、当サイトのブログシステムが重くなってきたので、そろそろお引っ越しを考えております。そんなこんなで投稿が疎かになっておりました。とりあえず、老骨にムチ打って頑張りたいと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします。]]>
2.69新機能「メッシュ二等分(Mesh Bisect)」
tag:6b.u5ch.com,2014://1.266
2014-01-29T05:58:08Z
2014-05-07T04:40:42Z
モデリング
benjamin
]]>
デフォルトで配置されている立方体と新たに球体を用意し、立方体の中に配置します。その際、立方体と球体は別々のオブジェクトとしてではなく、同一オブジェクトとして扱われるようにします。(因みに別々のオブジェクトの場合は、[Ctrl]+[J]キーで結合できます) では、この二重に重なっているオブジェクトをメッシュ二等分(Mesh Bisect)機能を使って、バッサリ真っ二つに切りたいと思います。 エディットモードで分割する立方体と球体を選択して、ヘッダーの[メッシュ]から[二等分]を選択します。 分割する切り口をドラッグでラインを引き設定します。 最後にツール・シェルフ([T]キー)内「二等分」パネルで各種設定を行います。[面を張る]を有効にすると切り口に面が自動生成されます。また、[内側をクリア]または[外側をクリア]を有効にすると、二分割したどちらか片側が削除されます。 具体的にどんな場面で使用するか・・・今は頭に浮かびませんが、非常に使い勝手の良い機能だと思います。皆さんもお試しください。]]>
メッシュを揃える(整列)マニピュレータ編
tag:6b.u5ch.com,2014://1.265
2014-01-19T07:40:43Z
2014-01-21T08:04:25Z
基本操作
benjamin
]]>
ということで、決してBlender"愛"が冷めたわけではございません!今年もBlenderと共に歩んでいきたいと思いますので、よろしくお願いします。 さて、本題に・・・。大した内容ではないですが、普段、移動や回転にマニピュレータを使用しない私にとって、マニピュレータの便利さを改めて認識させられたので投稿させていただきます。 上記画像のように不揃いなメッシュを平らに揃える場合、マニピュレータを使用すれば簡単に編集することが可能です。 因みにマニピュレータを使用せず、ショートカットでの編集方法は「Screwモディファイアで回転体の制作 」にて紹介しております。 エディットモードで頂点選択モードにして頂点を全選択し、拡大縮小マニピュレータに切り替えます。 マニピュレータZ軸のブルーのラインをドラッグします。その際、[Ctrl]キーを押しながらドラッグすると"0.1"刻みに拡大縮小ができるので、3Dビュー左下のスケールが"0.0000"になるようにドラッグすれば整列が完了。メッシュが平らに揃います。]]>
Blende公式サイトリニューアル&2.69リリース
tag:6b.u5ch.com,2013://1.264
2013-11-07T10:56:38Z
2013-11-07T11:05:20Z
Blenderについて
benjamin
]]>
Blende公式サイト/http://www.blender.org/ さて、去る10月31日に最新安定版Blender2.69がリリースされました。そしてそれに伴ってか、数日後に公式サイトに訪れてみるとデザインがリニューアルされているではありませんか! とてもきれいなデザインで見やすい!(私、英語は読めませんが・・・) これを機により多くの皆さんがBlenderに興味を持っていただき、Blenderの素晴らしさを知っていただければ良いと思います。 その暁には、求人情報で必須スキルの項目に"Blender"なんて記載されるようになったら最高ですネ。「仕事でBlenderは・・・」なんて愚痴っている暇があったら、その時のためにも日々精進したいと思います。 とは言え来週の11/14は「Call of Duty : Ghosts」の発売日!ウキウキ。]]>
BlenderでFBX形式ファイルをインポート
tag:6b.u5ch.com,2013://1.263
2013-10-18T04:50:00Z
2013-10-18T04:51:19Z
インポート&エクスポート
benjamin
]]>
しかしご安心を・・・。知る限り少なくとも二通りの方法はありますので今回ご紹介されていただきます。 1つ目は「Autodesk FBX Converter(無償) 」を使用。工程としてはFBX ConverterでFBX形式ファイルをOBJやDXF、DAE形式に変換し、それらをBlenderでインポートします。使い方も至って簡単!ファイルをウインドウ内(左側)にドラッグし、変換する形式を選択するだけ。 しかし、ボーンを含むファイルに関しては問題が・・・。私のやり方に問題があるのか、OBJ形式ではボーンが排除されてしまい(そもそもボーン情報を格納できるかも定かではありませんが・・・)、DAE形式ではBlenderでインポートの際にエラーが発生。DXF形式に関してはボーンどころかメッシュが原形を留めておらずお話になりませんでした。 ということでFBX Converterは、ボーンを含まないファイルでは有効かと思われます。UVマップの情報は問題なくインポートされましたし・・・。 2つ目は「Bos FBX Importer/Exporter 」を使用。こちらはBlenderのアドオンでFBX形式ファイルを直接読み込むことが可能となります。インストール方法は公式サイトをご覧ください。丁寧に解説されています。Blender2.65aで動作確認済みと記載されていたので、今回は念のため同じく"2.65a"を使用。(最新版"2.68a"では未確認) 実際に試したところほぼ問題なくボーンを含むデータを読み込めました。スカートのボーンなど少し問題ありそうですが、今回借り物のファイルのため詳細は不明です。悪しからず・・・。 今回使用させていただいたファイルは「++C++; // 未確認飛行 C ブログ 」からダウンロードさせていただきました。ありがとうございます。名前は"C# たん"だそうです。可愛い・・・。 実は今回、自身で制作したFBX形式ファイルを使用しようと思ったんですが、エクスポートがあまり上手くいかず断念いたしました。エクスポートに関しても何やら問題はありそうなので、その辺も追々リサーチしてみたいと思います。]]>
MMD標準モデルフォーマットPMX形式へ書き出し〈その2〉
tag:6b.u5ch.com,2013://1.262
2013-10-13T12:02:42Z
2013-10-13T12:08:05Z
インポート&エクスポート
benjamin
]]>
MMD標準モデルフォーマットPMX形式へ書き出し」に引き続きMMD関連の話題を・・・。今回はいよいよ、ボーンを含めた書き出しを行っていきたいと思います。 ひとまず前回も使用したBlender用プラグインPMX形式インポータ&エクスポータ「blender2pmx」を使用します。試しに・・・ ①MMD収録のモデル「鏡音リン.pmd」をBlenderにインポート。 ②そのままの状態でPMX形式へエクスポート。 ③エクスポートしたモデルをMMDに読み込む。 早速、MMDでモーションを設定し検証したところ問題発生!Blender上では何も設定していないにも関わらず、ボーンとの関連付けが上手く書き出せていない模様。 「blender2pmx」を試行錯誤するのは後にするとして、新たなBlender用プラグインPMX形式インポータ&エクスポータを入手することにしました。今回新たに入手したのは「mmd_script_268 」!!しかもBlender最新版2.68にも対応です。感謝、感謝。 早速、アドオンを設定。同様にインポート&エクスポートを行いMMDでモーション検証。完全ではありませんがかなりの前進です。 何やら今回使用させていただいたプラグインの解説を読むと、BlenderとMMDのIKの仕様が異なるため上手く書き出しが出来ない。とのことです。今回は関係ありませんが物理演算も非対応だそうです。 やはりそう上手くはいかないようです。やむを得ず「PmxEditer 」でIKを再設定します。 ということで、再度MMDでモーションを設定し検証したところ、細かい部分に問題はあるにしろほぼ完璧です!少しずつオリジナルMMDモデル制作の準備が整いつつあります。引き続き頑張っていきたいと思います! それにしてもオリジナルMMDモデル制作において物理演算などPmxEditerは避けては通れなそうですネ。今回のIKの設定も含めてPmxEditerの件は、今後勉強がてら投稿していきたいと思います。]]>