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    <title>透過オブジェクトの影の設定※2.5～</title>
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    <published>2012-02-15T01:57:40Z</published>
    <updated>2012-02-15T01:58:56Z</updated>

    <summary>マテリアル</summary>
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        <![CDATA[<img alt="透過オブジェクトの影の設定※2.5x～" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120215d.jpg" width="150" height="113" /><br />]]>
        <![CDATA[<img alt="Receive Transparent未設定時のレンダリング見本" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120215a.jpg" width="480" height="360" /><br />以前バージョン2.4xを使用した際の「<a href="http://6b.u5ch.com/2010/11/post-37.html">透明度を設定したオブジェクトの影の設定方法</a>」を投稿しましたが、2.5以降若干仕様が変わりましたので、覚え書きとして投稿しておこうと思います。(因みに今回使用したのは2.61です)<br />上記画像が未設定の状態で、影が真っ黒く表示されています。<br /><img alt="ShadowパネルReceive Transparentを有効にする" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120215b.jpg" width="480" height="240" /><br />設定は透過オブジェクトではなく、影を受ける側のオブジェクトに対して行います。今回の場合、板状のオブジェクトに対し設定を行いますので、まずはそちらを選択。続いて、マテリアルのShadowパネルの[Receive Transparent]にチェックを入れ有効にすれば設定完了です。<br />因みに2.4xでは、Shadersタブ内の[TraShadow]にて同様の設定が可能です。<br /><img alt="Receive Transparent設定時のレンダリング見本" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120215c.jpg" width="480" height="360" /><br />ということで無事、透過オブジェクトの影の設定が完了です。]]>
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    <title>Freestyleの使い方〈その4〉</title>
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    <published>2012-02-07T11:42:56Z</published>
    <updated>2012-02-07T11:43:55Z</updated>

    <summary>レンダリング</summary>
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        <category term="Blender" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
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        <![CDATA[<img alt="Freestyleの使い方〈その4〉トゥーンレンダリング" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120207c.jpg" width="150" height="113" /><br />]]>
        <![CDATA[<img alt="線の強弱を設定" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120207a.jpg" width="480" height="240" /><br /><a href="http://6b.u5ch.com/2012/01/akb48-9.html">マテリアル＆テクスチャの設定</a>も完了したところで、クドいようですが<a href="http://6b.u5ch.com/2012/01/freestyle3.html">Freestyleの使い方〈その3〉</a>に引き続き、Freestyleによる線画描画の話題を･･･。<br />今回は、線の太さに強弱を付けてみたいと思います。まずは、現在設定されている線の太さ"ConstantThicknessShader"はコメントアウトします。肝心の強弱の記述は既存サンプル「japanese_bigbrush.py」の"pyNonLinearVaryingThicknessShader"を使用します。一番目の数値が細い部分、二番目が太い部分の値となります。三番目に関しては、強弱の間隔？･･･スミマセンよく解らないのでご自身でお試しください。<br /><img alt="線画レンダリング見本" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120207b.jpg" width="480" height="480" /><br />線画のみをレンダリングしたものがこちら。ということで、Freestyleは一先ずこれにて終了です。<br />最終的な<a href="http://6b.u5ch.com/2012/02/vol8akb48.html">仕上がり見本はこちら</a>です。]]>
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    <title>vol.8「マジすか学園：ネズミ(AKB48まゆゆ)」</title>
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    <published>2012-02-06T12:54:35Z</published>
    <updated>2012-02-06T12:55:50Z</updated>

    <summary>ギャラリー</summary>
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        <name>benjamin</name>
        
    </author>
    
        <category term="作品紹介" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<img alt="vol.8「マジすか学園：ネズミ(AKB48まゆゆ)」" src="http://6b.u5ch.com/gallery/img/20120206c.jpg" width="85" height="85" /><br />]]>
        <![CDATA[<a href="http://6b.u5ch.com/gallery/img/20120206a.jpg" rel="lightbox"><img alt="vol.8「マジすか学園：ネズミ(AKB48まゆゆ)」" src="http://6b.u5ch.com/gallery/img/20120206b.jpg" width="480" height="360" /></a><br />〈使用アプリケーション〉<br />Modeling：Blender2.60a<br />Texture Mapping：Blender2.60a<br />Rendering：Blender2.61+Freestyle<br />Retouch：Photoshop7.0]]>
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    <title>vol.7「マジすか学園：ネズミ(AKB48まゆゆ)」</title>
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    <published>2012-02-03T14:11:06Z</published>
    <updated>2012-02-03T14:12:10Z</updated>

    <summary>ギャラリー</summary>
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        <category term="作品紹介" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<img alt="vol.7「マジすか学園：ネズミ(AKB48まゆゆ)」" src="http://6b.u5ch.com/gallery/img/20120203c.jpg" width="85" height="85" /><br />]]>
        <![CDATA[<a href="http://6b.u5ch.com/gallery/img/20120203a.jpg" rel="lightbox"><img alt="vol.7「マジすか学園：ネズミ(AKB48まゆゆ)」" src="http://6b.u5ch.com/gallery/img/20120203b.jpg" width="480" height="360" /></a><br />〈使用アプリケーション〉<br />Modeling：Blender2.60a<br />Texture Mapping：Blender2.60a<br />Rendering：Blender2.60a<br />Retouch：Photoshop7.0]]>
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    <title>ネズミ(AKB48まゆゆ)／Weight編集〈WeightPaintモード〉</title>
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    <published>2012-02-01T08:18:44Z</published>
    <updated>2012-02-02T01:25:28Z</updated>

    <summary>セットアップ</summary>
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        <category term="Blender" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="セットアップ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<img alt="ネズミ(AKB48まゆゆ)／Weight編集〈WeightPaintモード〉" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120201c.jpg" width="150" height="113" /><br />]]>
        <![CDATA[先日の投稿「<a href="http://6b.u5ch.com/2012/01/akb48weight.html">ネズミ(AKB48まゆゆ)／Weight編集〈Editモード〉</a>」では、タイトルの通りEditモードで編集を行いましたが、今回はWeight Paintモードで編集を行います。Weight Paintモードでは、ブラシを使用し直感的に編集することが可能です。<br />まずはモードの切り替えです。Armatureを選択しポーズモードに切り替え、その状態でオブジェクトを選択しWeight Paintモードに切り替えます。これによりボーン毎にWeight値が確認できます。<br /><img alt="WeightPaintモードのツール・シェルフ" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120201a.jpg" width="480" height="700" /><br />各種設定は[T]キーで表示されるツール・シェルフ内で行います。Brushパネルの[Weigth]がWeight値、[Strength]がブラシの強さとなります。しかし、ここで疑問が生じます。[Weigth]"1"、[Strength]"0.5"と[Weigth]"0.5"、[Strength]"1"の何が違うのでしょうか？よく解らないので、適当に･･･。とりあえずどちらかを低めに設定し塗り重ねていく方が良いと思います。消す(青色)場合はブラシサムネールをクリックし、Subtractブラシを選択。<br />今回のように左右対称なオブジェクトの場合は、Optionsパネルの[X Mirror]を有効にすると便利です。<br /><img alt="WeightPaintモードでのマスク" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120201b.jpg" width="480" height="360" /><br />[Alt]+[B]キーで必要な部分のみを囲めば、マスクをかけることが可能です。解除も同じく[Alt]+[B]キー。<br />後は、編集する際のコツとして、ある程度ポーズを設定した状態(間接を曲げた状態)でWeight Paintモードに切り替え編集を行うと、効果が解り易いと思います。<br /><br />という感じで、髪の毛や服など各オブジェクトのWeight編集を行っていきます。因みに個人的には3DCG制作を行ううえで、この作業が最も面倒で苦手です･･･。なので投稿もザックリこんな感じで完了にしたいと思います。]]>
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    <title>ネズミ(AKB48まゆゆ)／肌のマテリアル＆テクスチャ</title>
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    <published>2012-01-31T08:53:04Z</published>
    <updated>2012-01-31T09:06:45Z</updated>

    <summary>ノードエディター</summary>
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        <![CDATA[<img alt="ネズミ(AKB48まゆゆ)／肌のマテリアル＆テクスチャ" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120131d.jpg" width="150" height="113" /><br />]]>
        <![CDATA[<a href="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120131b.jpg" rel="lightbox"><img alt="肌のマテリアル＆テクスチャ　ノード見本" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120131c.jpg" width="480" height="290" /></a><br />先日の「<a href="http://6b.u5ch.com/2012/01/akb48-8.html">ネズミ(AKB48まゆゆ)／肌のマテリアル設定</a>」に引き続き･･･。<br />お伝えしたテクスチャが上手く貼り込めない問題に関して、とりあえず解決しましたのでご報告いたします。最善の策かは不明ですが、一応、上記画像がノードの見本となります。<br /><img alt="ノードの途中経過のレンダリング見本" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120131a.jpg" width="480" height="720" /><br />ノードだけでは解りづらいので、途中経過のレンダリング見本も用意してみました。今回、印刷で云うところの「ケヌキ合わせ」をノードで再現し、少々強引ですが問題を回避しました。<br />①まず、目や口、履いているブーツなど必要な箇所以外を透明にしたテクスチャを用意し、GeometryノードのUVからTextureノードに繋ぎテクスチャを読み込みます。さらにValueからMixノード(Screen)に繋ぎ白く抜きます。<br />②続いて、新規でマテリアルを用意し先程のテクスチャと同じものを貼り付けます。その際マテリアルのDiffuseカラーは"白"に設定、陰影などは非表示にします。そして、Materialノードで用意したマテリアルを読み込み、Mixノード(Muｌtiply)に繋ぎ乗算にて合成すれば完了です。]]>
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    <title>ネズミ(AKB48まゆゆ)／肌のマテリアル設定</title>
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    <published>2012-01-27T10:13:33Z</published>
    <updated>2012-01-31T08:55:28Z</updated>

    <summary>ノードエディター</summary>
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://6b.u5ch.com/">
        <![CDATA[<img alt="ネズミ(AKB48まゆゆ)／肌のマテリアル設定" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120127d.jpg" width="150" height="113" /><br />]]>
        <![CDATA[<a href="http://6b.u5ch.com/2012/01/freestyle3.html">Freestyleでの線画の描画</a>と平行してマテリアルの設定も行っていきたいと思います。当初トゥーンレンダリング(アニメのセル画風)を目的として作業を行ってきましたが、少し路線を変えて<a href="http://www.borndigital.co.jp/software/products/%5B%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3%5D%E6%97%A5%E3%81%AE%E4%B8%B8%EF%BC%88hinomaru%EF%BC%89/" target="_blank">Maya/3ds Max用シェーダープラグイン「日の丸」</a>やネットでよく見かける「デジ絵」を参考に高品質でノンフォトリアルなちょっと"萌え"っぽい感じの仕上がりを目指してみたいと思います。(あくまでも"目指す"なので･･･そこんとこ宜しくお願いします)<br /><a href="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120127a.jpg" rel="lightbox"><img alt="肌のマテリアル　ノード見本" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120127b.jpg" width="480" height="269" /></a><br />ということで、今回マテリアルの設定はノードエディターを使用します。大したノードではありませんが、とりあえずこんな感じです。地色のDiffuseカラーは、Freestyleでの線画の色がマテリアルの色を使用する設定になっているため、"茶色"にしております。<br />やはり"萌え"要素で重要なのは、メイン光源の逆方向から照らされる紫やピンク色の光源！？<br /><img alt="マテリアルノードレンダリング見本" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120127c.jpg" width="480" height="480" /><br />レンダリング見本がこちらです。同様に髪の毛や制服などのマテリアルも設定していきたいと思いますが･･･1つ問題がありまして･･･。<br />この素体のオブジェクトに関しては目や口、履いているブーツなどをテクスチャで表現していますが、このマテリアルの設定ではテクスチャが上手く貼り込まれてくれず、ColorRampノードの影響で色が飛んでしまい薄くなってしまいます。<br />そんなこんなで只今苦戦中ですが、解決しだいご報告いたします。<br /><br /><a href="http://6b.u5ch.com/2012/01/akb48-9.html">>ネズミ(AKB48まゆゆ)／肌のマテリアル＆テクスチャへ続く</a>]]>
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    <title>Freestyleの使い方〈その3〉</title>
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    <published>2012-01-26T06:38:34Z</published>
    <updated>2012-02-07T11:45:35Z</updated>

    <summary>レンダリング</summary>
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        <![CDATA[<img alt="Freestyleの使い方〈その3〉トゥーンレンダリング" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120126c.jpg" width="150" height="113" /><br />]]>
        <![CDATA[<img alt="pyMaterialColorShaderでマテリアルの色を使用" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120126a.jpg" width="480" height="230" /><br /><a href="http://6b.u5ch.com/2012/01/freestyle2.html">Freestyleの使い方〈その2〉</a>に引き続き、Freestyleを使用しトゥーンレンダリングに挑戦です。さて、今回はPythonスクリプトの既存サンプルの中から「cartoon.py」を使用します。このスクリプト内の"pyMaterialColorShader"は「マテリアルで設定されている色を使用して線画を描画する」旨の記述のようです。(数値に関しては不明です･･･)<br />尚、"BezierCurveShader"は線の歪みについての記述で、ラフな線画を表現することが可能ですが、今回は不要なのでコメントアウトします。<br /><img alt="「cartoon.py」レンダリング見本" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120126b.jpg" width="480" height="480" /><br />レンダリング見本がこちらです。なかなか良い感じではないでしょうか。<br /><br /><a href="http://6b.u5ch.com/2012/02/freestyle4.html">>Freestyleの使い方〈その4〉へ続く</a>]]>
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    <title>ネズミ(AKB48まゆゆ)／Weight編集〈Editモード〉</title>
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    <published>2012-01-24T12:38:55Z</published>
    <updated>2012-02-01T08:21:44Z</updated>

    <summary>セットアップ</summary>
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        <![CDATA[<img alt="ネズミ(AKB48まゆゆ)／Weight編集〈Editモード〉" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120125d.jpg" width="150" height="113" /><br />]]>
        <![CDATA[さて、<a href="http://6b.u5ch.com/2012/01/akb48armature-1.html">前回Armatureとオブジェクトの関連付け</a>が完了したので、Weight値(影響範囲)を編集していきたいと思います。Weight値の編集は、基本的にWeight Paintモードで行いますが、その前にEditモードでおおまかに編集を行いたいと思います。<br /><img alt="Weight PaintモードでWeight値を確認" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120125a.jpg" width="480" height="320" /><br />Armatureを選択しポーズモードに切り替え、その状態でオブジェクトを選択しWeight Paintモードに切り替えます。･･･と少々ややこしいですが、これにより各ボーンのWeight値が確認できます。<br />ということで、前回[With Automatic Weights]にて自動で設定した頭部ボーンのWeight値を確認するとこんな感じです。頬辺りのWeight値が低く全体的にムラがあるので編集していきます。(実はこの状態でも意外とまともに動いてくれますが一応編集します･･･)<br /><img alt="EditモードでWeight値の編集" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120125b.jpg" width="480" height="450" /><br />Editモードに切り替え、頭部を選択します。Vertex Groupsパネルには自動で作成された頂点グループ一覧が表示されているので、その中から頭部のボーンを選択。[Weight]をMAXの"1"に設定し[Assign]をクリックします。<br /><img alt="再びWeight PaintモードでWeight値を確認" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120125c.jpg" width="480" height="320" /><br />再びWeight PaintモードでWeight値を確認すると、こんな感じに頭部が真っ赤に染まっております。一応この後、頭部と首の境をループ状に選択し、[Weight]を"0.5"に[Assign]で設定しております。<br />その他、Weight Paintモードでは判りづらく微妙にWeight値が設定されている部分などは、Editモードで編集しておきます。特に、無関係なオブジェクトに対して影響しているボーンなどの編集は、Editモードでの編集の方が個人的にはおすすめです。<br /><br /><a href="http://6b.u5ch.com/2012/02/akb48weightweighpaint.html">>ネズミ(AKB48まゆゆ)／Weight編集〈WeightPaintモード〉へ続く</a>]]>
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    <title>Freestyleの使い方〈その2〉</title>
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    <published>2012-01-20T05:56:56Z</published>
    <updated>2012-01-26T06:41:33Z</updated>

    <summary>レンダリング</summary>
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        <category term="レンダリング" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://6b.u5ch.com/">
        <![CDATA[<img alt="Freestyleの使い方〈その2〉トゥーンレンダリング" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120120g.jpg" width="150" height="113" /><br />]]>
        <![CDATA[<a href="http://6b.u5ch.com/2012/01/freestyle1.html">Freestyleの使い方〈その1〉</a>に引き続き、Freestyleを使用しトゥーンレンダリングに挑戦です。前回同様に[Python Scripting Mode]で設定を行いますが、Freestyle関連の情報を掲載されているWebサイト「<a href="http://www.geocities.jp/blenderyard/" target="_blank">Blenderyard</a>」様より今回Pythonスクリプトを拝借させていただきました。<br /><img alt="Pythonスクリプトの読み込み" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120120a.jpg" width="480" height="430" /><br />拝借したPythonスクリプト「visibleline.py」を既存のサンプルと同じく/scripts/freestyle/style_modules/の中に保存します。後は、[Add Freestyle Module]をクリックして読み込みます。<br /><img alt="「visibleline.py」レンダリング結果" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120120b.jpg" width="480" height="480" /><br />レンダリング結果はこんな感じになります。因みに判断し易いように[Layers]パネルのIncludeで不要な項目を無効にしてのレンダリングとなります。<br /><img alt="既存サンプル「external_contour.py」の読み込み" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120120c.jpg" width="480" height="470" /><br />さらに、別のPythonスクリプトを読み込み線画を追加したいと思います。今度は既存のサンプルの中から「external_contour.py」を読み込みます。<br /><img alt="ConstantThicknessShaderで線の太さを変更" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120120d.jpg" width="480" height="368" /><br />線の太さを変更してみます。Pythonスクリプトはメモ帳でも編集可能ですが、せっかくなのでBlenderのText Editorを使用します。<br />ヘッダの[Text] > [Open Text Block]から編集するPythonスクリプト「external_contour.py」を選択します。"ConstantThicknessShader"が線の太さについての記述なので今回、値を"4"に変更、[Text] > [Save]で保存します。<br />因みに先に設定した「visibleline.py」の線の太さが"2"でしたので変化を付けるためここでは倍の"4"に設定しました。<br /><img alt="「external_contour.py」レンダリング結果" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120120e.jpg" width="480" height="480" /><br />とりあえず、「external_contour.py」のみのレンダリング結果はこんな感じになります。<br /><img alt="Freestyleレンダリング見本" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120120f.jpg" width="480" height="480" /><br />先程、[Layers]パネルで無効にした項目を有効に戻してレンダリング。良い感じになってきました。今後はマテリアルの方もイジっていきたいと思います。<br /><br /><a href="http://6b.u5ch.com/2012/01/freestyle3.html">>Freestyleの使い方〈その3〉へ続く</a>]]>
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    <title>Freestyleの使い方〈その1〉</title>
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    <published>2012-01-19T05:42:35Z</published>
    <updated>2012-01-20T05:59:36Z</updated>

    <summary>レンダリング</summary>
    <author>
        <name>benjamin</name>
        
    </author>
    
        <category term="Blender" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="レンダリング" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<img alt="Freestyleの使い方〈その1〉トゥーンレンダリング" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120119g.jpg" width="150" height="113" /><br />]]>
        <![CDATA[<a href="http://6b.u5ch.com/2010/06/post-17.html">トゥーンレンダリング(アニメのセル画風)</a>に関して、これまで六角大王Superを用いていましたが、Blenderでも同様な表現に挑戦してみようと思います。以前<a href="http://6b.u5ch.com/2010/08/post-26.html">バージョン"2.49"でも試してはみた</a>ものの、それっきりになっていたので改めて2.5系で挑戦いたします。<br /><br />トゥーンレンダリングには不可欠な線画ですが、その線画の描画に特化したレンダリングエンジン「Freestyle」を今回使用します。<br />まず入手方法ですが、BlenderにビルドされたFreestyle統合版が<a href="http://www.graphicall.org/" target="_blank">GraphicAll.org</a>からダウンロード可能です。ここで配信されている各種データは開発中など非公式という扱いになっているため、使用にあたってはくれぐれも自己責任で･･･。<br /><img alt="Freestyle統合版の初期設定" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120119a.jpg" width="480" height="690" /><br />とりあえず、入手したFreestyle統合版を起動して、初期設定を行います。[Layers]パネルの[freestyle]が有効になっていることを確認、さらに[Post Prosessing]パネルの[freestyle]にチェックを入れ有効にします。<br /><img alt="マジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120119b.jpg" width="480" height="480" /><br />今回用意したものがこちら。顔のテクスチャは若干ですがアニメ風に変更、その他のテクスチャは全て削除しました。<br /><img alt="Diffuse Shader Modelメニューから[Toon]を選択" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120119c.jpg" width="480" height="480" /><br />マテリアルに関しては、[Diffuse]パネルのDiffuse Shader Modelメニューから[Toon]を選択。[Size]と[Smooth]の値を適当に調整しております。<br /><img alt="[Python Scripting Mode]を選択" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120119d.jpg" width="480" height="370" /><br />ではいよいよFreestyleの設定に進みます。各種設定は[Freestyle]パネルにて行います。Raycasting Algorithmメニューから[Unculled Cumulative Visibility Detection]を選択･･･？Control Modeメニューからは[Python Scripting Mode]を選択します。このモードはPythonスクリプトを記述して線画の描画設定を行います。とはいえ、デフォルトで各種Pythonスクリプトのサンプルが用意されているので、安心です。<br />因みにもう一方の[Parameter Edit Mode]は、インターフェイス上で各プロパティの値を設定するモードです。<br /><img alt="[Add Freestyle Module]でPythonスクリプトを読み込み" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120119e.jpg" width="480" height="410" /><br />[Add Freestyle Module]をクリックしてPythonスクリプトを読み込みます。デフォルトでは"contour.py"が読み込まれますが、「フォルダ」アイコンをクリックすれば/scripts/freestyle/style_modules/の中から変更が可能です。<br /><img alt="Freestyleレンダリング見本" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120119f.jpg" width="480" height="480" /><br />とりあえず、デフォルトの"contour.py"でレンダリングするとこんな感じになりました。ちょっと長くなってしまったので、本日はこれぐらいにしておきます。<br /><br /><a href="http://6b.u5ch.com/2012/01/freestyle2.html">>Freestyleの使い方〈その2〉へ続く</a>]]>
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    <title>ネズミ(AKB48まゆゆ)／Armatureの適用</title>
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    <published>2012-01-11T04:48:06Z</published>
    <updated>2012-01-24T12:41:20Z</updated>

    <summary>セットアップ</summary>
    <author>
        <name>benjamin</name>
        
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        <category term="Blender" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="セットアップ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://6b.u5ch.com/">
        <![CDATA[<img alt="ネズミ(AKB48まゆゆ)／Armatureの適用" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120111c.jpg" width="150" height="113" /><br />]]>
        <![CDATA[遅くなりましたが、明けましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。一向に技術の進歩が見られない私ですが、素人の底力を見せ付けるべく頑張っていきたいと思います。<br /><br />さて今年一発目は、ある程度作業が完了しているにも関わらず、その旨、投稿しておらず放置状態となっていたマジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」の話題を･･･。<br /><img alt="髪の毛・セーラー服のタイに対応するボーンを追加" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120111a.jpg" width="480" height="400" /><br />前回の「<a href="http://6b.u5ch.com/2011/11/akb48armature.html">ネズミ(AKB48まゆゆ)／Armature(間接)の作成</a>」では、素体に対してのArmatureは作成が完了しましたが、今回、追加で髪の毛とセーラー服のタイに対してのArmatureも作成いたしました。髪の毛は頭部のボーンから伸展、セーラー服のタイは胸部のボーン(首の付け根)から伸展させました。<br />本来、スカートに対応するArmatureなども必要ではありますが、今のところ静止画でのレンダリングを想定しているので省略してしまいます。とりあえず、太股のボーンに便乗する予定です。<br /><br />しっかりしたArmatureの作成はまだセットアップを行っていない「<a href="http://6b.u5ch.com/2011/06/vol6.html">彩菜(あやな)</a>」で挑戦したいと思います。<br /><img alt="With Automatic WeightsでArmatureの関連付け(適用)" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20120111b.jpg" width="480" height="650" /><br />続いて、Armatureの関連付け(適用)を行います。まずは関連するオブジェクト全てとArmatureを複数選択します。その際、必ずArmatureを最後に選択します。これ重要です！<br />後は、[Ctrl]＋[P]キーで表示されたメニューの中から[With Automatic Weights]を選択すれば完了です。自動でWeight値(影響範囲)を設定してくれるとはいえ、もちろん完璧ではありません。この後は、手動でWeight値を編集する必要があります。これがまた面倒な作業でございます。その辺はまた後日ということで･･･。<br /><br /><a href="http://6b.u5ch.com/2012/01/akb48weight.html">>ネズミ(AKB48まゆゆ)／Weight値の編集へ続く</a>]]>
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    <title>アドオン機能「LoopTools(Bridge)」の使い方</title>
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    <published>2011-12-26T04:37:51Z</published>
    <updated>2011-12-26T04:38:31Z</updated>

    <summary>モデリング</summary>
    <author>
        <name>benjamin</name>
        
    </author>
    
        <category term="Blender" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="モデリング" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://6b.u5ch.com/">
        <![CDATA[<img alt="アドオン機能「LoopTools(Bridge)」の使い方" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20111226d.jpg" width="150" height="113" /><br />]]>
        <![CDATA[<img alt="アドオン機能「LoopTools(Bridge)」の使い方" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20111226a.jpg" width="480" height="480" /><br />上記画像のように同じ数の頂点を持つ、離れたエッジを繋げる機能「LoopTools(Bridge)」の使い方を覚え書きとして投稿しておこうと思います。<br />2.4系では、<a href="http://6b.u5ch.com/2010/09/post-33.html">[Skin Faces/Edge-Loops]</a>という機能が標準で搭載されておりましたが、2.5系では幾ら探しても見当たりません。ということで、調べてみるとアドオン(機能拡張)で使用可能になるようです。では早速、使い方を･･･。<br /><img alt="[User Preferences]で[Mesh:LoopTools]を有効にする" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20111226b.jpg" width="480" height="440" /><br />「Header」の[File] > [User Preferences([Ctrl]＋[Alt]＋[U]キー)]で「User Preferences(環境設定)」ウインドウを表示させます。<br />[Addons] > [Mesh]から[Mesh:LoopTools]の項目にチェックを入れ有効にすれば使用可能になります。今後もこの機能を使用する場合はウインドウ下部の[Save As Default]をクリックしデフォルトとして保存しておきます。<br /><img alt="「LoopTools(Bridge)」の使い方" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20111226c.jpg" width="480" height="440" /><br />後は、繋げたいエッジの両側をループ状に選択してSpecialsメニュー([W]キー)から[LoopTools] > [Bridge]を選択すれば完了です。<br />しかし、この「ブリッジ」という機能、アドオンに降格？とはあまり需要がないのでしょうか？個人的には結構使用頻度があるんですが･･･。]]>
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    <title>(株)終作が六角大王Superを(株)セルシスに譲渡</title>
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    <published>2011-12-22T03:45:24Z</published>
    <updated>2011-12-22T03:47:05Z</updated>

    <summary>六角大王について</summary>
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        <name>benjamin</name>
        
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        <category term="六角大王" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="六角大王について" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://6b.u5ch.com/">
        <![CDATA[<img alt="(株)終作が六角大王Superを(株)セルシスに譲渡" src="http://6b.u5ch.com/rokkaku/img/20101217a.jpg" width="150" height="113" /></form>]]>
        <![CDATA[<img alt="(株)終作が六角大王Superを(株)セルシスに譲渡" src="http://6b.u5ch.com/rokkaku/img/20100222b.jpg" width="480" height="360" /><br >最近は、Blenderばかり使用しており起動することがほとんど無くなってしまった「六角大王Super」。そんな六角大王Superの開発元である(株)終作から重大発表が･･･。<br ><br >(株)終作が保有する六角大王Superシリーズ(とさし絵スタジオシリーズ)のソフトウェア著作権等を(株)セルシスに譲渡することが決定！との事です。<br >2011年12月1日以降、六角大王Superの開発、販売、及びサポートは、(株)セルシスが引き継ぐそうです。個人的には、Blenderを使用して改めて六角大王Superでのトゥーンレンダリング(アニメ調)の手軽さ、有り難味を実感しておりましたが･･･(株)セルシスには是非頑張っていただき、良い方向に進むことを祈っております。<br >さて、どうなってしまうのでしょう六角大王Super!?<br /><br />(株)終作Webサイト<br /><a href="http://www.shusaku.co.jp/" target="_blank">http://www.shusaku.co.jp/</a><br /><br />(株)セルシスWebサイト<br /><a href="http://www.celsys.co.jp/" target="_blank">http://www.celsys.co.jp/</a>

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    <title>関節のMesh分割方法別に変形具合を検証</title>
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    <published>2011-12-09T03:50:16Z</published>
    <updated>2011-12-09T03:51:30Z</updated>

    <summary>セットアップ</summary>
    <author>
        <name>benjamin</name>
        
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        <category term="Blender" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="セットアップ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<img alt="関節のMesh分割方法別に変形具合を検証" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20111209c.jpg" width="150" height="113" /><br />]]>
        <![CDATA[以前、雑誌「CGWORLD」で目にした記事をBlenderで実際に検証してみたいと思います。その記事というのは、関節部分のMesh分割方法が異なる4種類のオブジェクトを用意し、関節を曲げた際にそれぞれがどのように変形するかを検証したものでした。(たぶん･･･)<br /><img alt="[With Automatic Weights([Ctrl]＋[P]キー)]で関連付け" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20111209a.jpg" width="480" height="360" /><br />今回用意したのが、こちらの4種類です。それぞれに同じようにArmatureを適用させます。今回Weight値の編集は特に行わず、[With Automatic Weights([Ctrl]＋[P]キー)]で関連付けされた状態のまま検証を行いました。<br /><img alt="Mesh変形具合の比較" src="http://6b.u5ch.com/blender/img/20111209b.jpg" width="480" height="480" /><br />関節を70度回転した状態の比較がこちらになります。③も悪くないですが、④は分割数が少ない割りにきれいに曲がっています。<br />多方向に曲がるような関節には向いていませんが、肘や膝など一方向のみ曲がるような関節では有効なモデリング形状だと思われます。]]>
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