マテリアル
Cyclesの使い方〈その2〉
前回の「Cyclesの使い方〈その1〉」に引き続きレンダリングエンジン「Cycles」の話題を・・・。未設定だったマテリアルをとりあえず設定してみました。
マテリアルの設定方法は、マテリアルのSurfaceパネルにある[Use Nodes]をクリック。以後ノードエディタにて各設定を行います。各マテリアルのノード見本は下記の通りです。
【黄金仮面】
[Glossy BSDF]ノードを設定。[Roughness]の値を"0.3"に設定し若干つや消しにしております。
【宝石】
[Glass BSDF]ノードを設定。[Roughness]の値を"0.1"に設定し黄金仮面と同じく若干つや消しにしております。さらにIOR(屈折率)の値を"2.4"に設定。
参考までに空気・・・1.0003、水・・・1.3330、ガラス・・・1.4585、ダイヤモンド・・・2.4195だそうです。因みにブリリアントカットはダイヤモンドのように高い屈折率を生かす最も効果的な研磨法だそうです。
【ドーナツ】
[Velvet BSDF]ノードを設定。[Sigma]の値に関してはプレビューレンダリングを確認しながら調整。(詳細は不明)
【球体(発光体)】
[Emission]ノードを設定。[Strength]の値で発光の強さを調整。
【床】
最後の床に関しては、テクスチャを貼り付けております。テクスチャの貼り付けもノードで設定します。まずは通常どおりUV展開を行い、[Texture Coodinate]ノードの"UV"から[Image Texture]ノードに繋ぎテクスチャを読み込みます。
さて、マテリアルとは直接関係ありませんが、今回掲載したレンダリング見本(サンプル数"約2,000")に関して、ご覧の通りかなりザラつきが生じていたので、プレビューレンダリングのサンプル数を"0"に設定し計算をし続けてみました。
サンプル数"約4,000"に到達するも完全にはザラつきが解消されず・・・。原因は恐らく黄金仮面などに設定した[Roughness(つや消し)]の値にあると考えられます。[Roughness]が未設定だとどうしてもギラついた感じになってしまうので、今回安直に設定してしまいましたが、少々検討の余地がありそうです。