Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

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ネズミ(AKB48まゆゆ)/肌のマテリアル&テクスチャ

肌のマテリアル&テクスチャ ノード見本
先日の「ネズミ(AKB48まゆゆ)/肌のマテリアル設定」に引き続き・・・。
お伝えしたテクスチャが上手く貼り込めない問題に関して、とりあえず解決しましたのでご報告いたします。最善の策かは不明ですが、一応、上記画像がノードの見本となります。
ノードの途中経過のレンダリング見本
ノードだけでは解りづらいので、途中経過のレンダリング見本も用意してみました。今回、印刷で云うところの「ケヌキ合わせ」をノードで再現し、少々強引ですが問題を回避しました。
①まず、目や口、履いているブーツなど必要な箇所以外を透明にしたテクスチャを用意し、GeometryノードのUVからTextureノードに繋ぎテクスチャを読み込みます。さらにValueからMixノード(Screen)に繋ぎ白く抜きます。
②続いて、新規でマテリアルを用意し先程のテクスチャと同じものを貼り付けます。その際マテリアルのDiffuseカラーは"白"に設定、陰影などは非表示にします。そして、Materialノードで用意したマテリアルを読み込み、Mixノード(Multiply)に繋ぎ乗算にて合成すれば完了です。

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ネズミ(AKB48まゆゆ)/肌のマテリアル設定

Freestyleでの線画の描画と平行してマテリアルの設定も行っていきたいと思います。当初トゥーンレンダリング(アニメのセル画風)を目的として作業を行ってきましたが、少し路線を変えてMaya/3ds Max用シェーダープラグイン「日の丸」やネットでよく見かける「デジ絵」を参考に高品質でノンフォトリアルなちょっと"萌え"っぽい感じの仕上がりを目指してみたいと思います。(あくまでも"目指す"なので・・・そこんとこ宜しくお願いします)
肌のマテリアル ノード見本
ということで、今回マテリアルの設定はノードエディターを使用します。大したノードではありませんが、とりあえずこんな感じです。地色のDiffuseカラーは、Freestyleでの線画の色がマテリアルの色を使用する設定になっているため、"茶色"にしております。
やはり"萌え"要素で重要なのは、メイン光源の逆方向から照らされる紫やピンク色の光源!?
マテリアルノードレンダリング見本
レンダリング見本がこちらです。同様に髪の毛や制服などのマテリアルも設定していきたいと思いますが・・・1つ問題がありまして・・・。
この素体のオブジェクトに関しては目や口、履いているブーツなどをテクスチャで表現していますが、このマテリアルの設定ではテクスチャが上手く貼り込まれてくれず、ColorRampノードの影響で色が飛んでしまい薄くなってしまいます。
そんなこんなで只今苦戦中ですが、解決しだいご報告いたします。

>ネズミ(AKB48まゆゆ)/肌のマテリアル&テクスチャへ続く

Posted by Benjamin | Blender  ノードエディター  

コンポジットノードで被写界深度(Depth of Field)※2.5系

以前投稿した「コンポジットノードで被写界深度(Depth of Field)」で発生した不具合に関して、解消法が見つかりましたので、一応覚え書きとして投稿しておきたいと思います。
前回は2.4系を使用しておりましたが、今回の2.5系でも基本的に設定方法は変わりありません。まずは、カメラの設定として「Display」プロパティ内の[Limits]を有効にし焦点位置を表示させます。続いて「Lens」プロパティ内の[Depth of Field : Distance]でカメラからピントが合う部分までの距離を数値にて入力、これで準備完了です。後はコンポジットノードで被写界深度([Defocus]ノード)を設定します。
因みに今回も同じく、青い球体にピントを合わせ、その他のオブジェクトや背景はピンぼけするように仕上げたいと思います。
不具合が発生のレンダリング見本
とりあえず、[Defocus]ノードを使用しレンダリング。各設定は前回同様でライティングのみ変更しております。
上記画像の通り、黄色い円柱のぼけ具合に不具合が発生。こちらを解消してみたいと思います。
「Bokeh Type(カメラの絞り羽根の形状)」を変更
解消法として、[Defocus]ノードの「Bokeh Type」を変更します。「Bokeh Type」とは、カメラの絞り羽根の形状(枚数)の事で、デフォルトは[Circular(円形)]に設定されており、[Square(四角形)]や[Hexagonal(六角形)]などへ変更可能です。今回は[Trianglar(三角形)]に変更します。
「Bokeh Type」を「Trianglar」に変更したレンダリング見本
ということで、上記画像が「Bokeh Type」を[Trianglar]に変更したレンダリング見本となります。少しジャギーが発生していますが、一応不具合は解消です。

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人物(女性)/コンポジットノードでZ深度抽出

人物(女性)のライティング瞳に映り込むレフ板配置などなど準備が整ったところで、いよいよレンダリングを行いたいと思います。
コンポジットノードZ深度抽出見本
ポートレートなど一眼レフカメラで撮影した写真でよく見かける、人物など主役にピントが合っていてその他の背景などはボケている、そのような被写界深度を設定した仕上がりにしたいと思います。
ということで、上記画像が今回のコンポジットノードの見本です。詳しくは以前投稿した「コンポジットノードで被写界深度」をご参照ください。

上記の設定で一応完了ですが、今回はZ深度を別にレンダリングし、Photoshopなどの画像編集ソフトで被写界深度を設定したいと思います。
「Compositing」を無効にしてレンダリング
とりあえず、「Render」内[Post Processing]の[Compositing]を無効にしてレンダリング。一先ず、上記画像のような全体にピントがきている状態のものを保存します。
「ColorRamp」から直接「Composite」へ繋ぎZ深度を抽出
続いてZ深度を書き出します。上記のコンポジットノード見本では、現状[ColorRamp] > [Blur] > [Composite]とノードが繋がっていますが、[ColorRamp]から直接[Composite]へ繋ぎ変えます。後は、先程無効にした[Compositing]を有効にしレンダリング。そして保存します。
因みにコンポジットノード見本の[Backdrop]表示で判る通り、かなりのジャギーが発生していますが、このような場合は「Render」内[Anti-Aliasing]の[Full Sample]を有効にすると解消されます。

先に書き出した全体にピントがきている画像に対し、書き出したZ深度をPhotoshop上でマスクとして使用し[ぼかし(ガウス)]を設定すれば完成です。Photoshopでの設定など詳しくはまた後日にでも・・・。
> 仕上がり見本はこちら

最終的にPhotoshopなどの画像編集ソフトで色調補正などを行う場合がほとんどなので、個人的にはPhotoshop上での被写界深度設定の方が、ボケ具合を調整し易いなどの理由もあり好みではありますが、レンダリング後の色調以外のレタッチは好まれないケースも多々ありますので、皆さんはお好みでどうぞ。
他にも今回レンダリングした2枚の画像を再度コンポジットノードで読み込み([Input] > [Image])、同様に[Blur]ノードに繋ぎ、被写界深度を設定する・・・なんて方法もあります。

Posted by Benjamin | Blender  ノードエディター  

コンポジットノードで被写界深度〈その2〉

今回は、先日投稿した「コンポジットノードで被写界深度(Depth of Field)」にて使用した「Defocus」ノードとは別の方法で被写界深度を設定してみたいと思います。では、早速ノードエディターへ・・・。
使用するノードは「Map Value」「ColorRamp」「Blur」
今回使用するノードは、「Map Value」「ColorRamp」「Blur」の3種類です。とりあえず「Render Layer」> 「Map Value」>「ColorRamp」と繋ぎ最後に各設定を行う際の確認用として「Viewer」ノードに繋ぎます。この時点では「Viewer」は真っ白になっていると思いますが、「Map Value」の[Size]の数値を変更し上記画像のようにシルエットが表示されるように調整します。(今回は"0.040")

次に「ColorRamp」にてピントが合う部分を設定します。黒い部分にピントが合い白くなるほどボケていきます。前回と同様に青い球体にピントを合わせたいと思いますので、「ColorRamp」の[Add]にてカーソルを追加して青い球体が黒く表示されるように調整します。
コンポジットノード設定見本
上記画像のように「Blur」ノードに繋ぎ[X : Y]にてボケる度合いを設定します。数値が大きい程ボケます。先程抽出したZバッファがマスクの役割となり被写界深度を表現しています。その為前回行ったカメラ側での被写界深度設定[Dof]は不要です。
コンポジットノードで被写界深度、レンダリング見本
レンダリング見本がこちら。前回の「Defocus」ノードより多少自然な仕上がりになったような・・・。自由度も今回の方が高いように感じます。Zバッファを別に書き出しPhotoshop等の2D画像編集ソフトを使用すれば作業効率もアップしますし、個人的には今回のコンポジットノードの方がオススメです。

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