ノードエディター
アメコミ風シェーダー〈暫定版〉
【音量注意!】
前々から試してみたかったアメコミ風シェーダー。さすがに「MARVEL VS. CAPCOM 3」のようなクオリティの高い作品に仕上げる事は無理ですが、少しでも近づけるよう挑戦してみようと思います。いやぁ~それにしてもこのTrailerカッコ良すぎですネ。
まずは準備として「Makehuman」で人物モデルを用意します。
こちらを使用してアメコミ風に仕上げていきたいと思いますが、ひと口に"アメコミ風"といってもどうすれば・・・。やはり一番印象深いのは「コントラストの強い陰影」といったところでしょうか。とりあえずその辺から攻めてみたいと思います。
マテリアルノードから・・・。ColorRampノードで肌色(明)、肌色(暗)、影(黒ベタ)の3階調を設定。さらに「スーパーマリオギャラクシー」のような輪郭を際立たせるライティング表現を追加します。
次にコンポジットノードです。マテリアルノードで設定した影だけではのっぺりしていてつまらないので、上記画像のようなザラついた影を乗算(Multiply)で合成します。
以上の設定にてレンダリングしたものがこちらです。ん~なんだかイマイチっといったところですネ。もう少し"手描き"の雰囲気を出したいような・・・。
今回はテクスチャを使用しませんでしたが、テクスチャも使用しながらもう少し完成度を高めていければと思います。まぁ暫定版ということでここら辺でひと区切りつけさせていただきます。
それから、今回エッジのラインに関しては標準搭載の[Edge]で済ませてしまいましたが、最終的にはFreestyleを使用し仕上げたいと思います。
ノードエディター
Cyclesでダイヤモンド〈その5〉
前回投稿の「Cyclesでダイヤモンド〈その4〉」で触れたレンズフレア等のエフェクトを生成するGlareノードを早速試してみたいと思います。何だかCyclesとは全く関係ない話題になってきましたが、ご容赦ください。
とりあえず、上記画像が今回Glareノード(Streaks&Ghosts)を使用したコンポジットノードの見本です。
上記画像左側がGlareノード(Streaks)を使用し生成したエフェクトの見本で、右側がGlareノード(Ghosts)を使用し生成したエフェクトの見本となります。
それぞれをMix(Screen)ノードで合成。前回同様、最終的にLens Distortionノードを適用しております。
ということで、Glareノードを使用したレンダリング見本がこちらです。
前回のBlur&Bilateral Blurノードに比べGlareノードは設定も容易で、仕上がりに関しても自然で良い感じだと思います。今後レンズフレアのエフェクトを適用する際はGlareノードでいきたいと思います。まぁ前回のBlur&Bilateral Blurノードでのレンズフレアは少々強引ではありましたし・・・。
ノードエディター
Cyclesでダイヤモンド〈その4〉
少々時間が空いてしまいましたが、「Cyclesでダイヤモンド〈その3〉」の続きを・・・。前回ライティングの設置が完了した時点でのレンダリングが上記画像となります。Cyclesとは直接関係ありませんが、今回はコンポジットノードを使用してエフェクトをかけてみたいと思います。
まずは、コンポジットノードの見本です。
ノードの内容としては、上記3点のエフェクトをBlur&Bilateral Blurノードで生成し、各Mix(Screen)ノードで合成。最終的にカメラレンズのエフェクト「スペクトル効果」を適用するためLens Distortionノードを使用。重要な箇所が隠れてしまっておりお恥ずかしい限りですが、Lens Distortionノードに関して[Dispersion]の値は"0.2"に設定しております。
ということで、コンポジットノードによるレンズフレア等のエフェクトを設定したレンダリング見本がこちらです。
・・・と、ここまで書いといて何ですが、レンズフレア等のエフェクトに関しては、[Glare]というノードで簡単に(?)生成可能なようで、その辺後日試してみたいと思います。
> Cyclesでダイヤモンド〈その5〉 へ続く
ノードエディター
ネズミ(AKB48まゆゆ)/肌のマテリアル&テクスチャ
先日の「ネズミ(AKB48まゆゆ)/肌のマテリアル設定」に引き続き・・・。
お伝えしたテクスチャが上手く貼り込めない問題に関して、とりあえず解決しましたのでご報告いたします。最善の策かは不明ですが、一応、上記画像がノードの見本となります。
ノードだけでは解りづらいので、途中経過のレンダリング見本も用意してみました。今回、印刷で云うところの「ケヌキ合わせ」をノードで再現し、少々強引ですが問題を回避しました。
①まず、目や口、履いているブーツなど必要な箇所以外を透明にしたテクスチャを用意し、GeometryノードのUVからTextureノードに繋ぎテクスチャを読み込みます。さらにValueからMixノード(Screen)に繋ぎ白く抜きます。
②続いて、新規でマテリアルを用意し先程のテクスチャと同じものを貼り付けます。その際マテリアルのDiffuseカラーは"白"に設定、陰影などは非表示にします。そして、Materialノードで用意したマテリアルを読み込み、Mixノード(Multiply)に繋ぎ乗算にて合成すれば完了です。
ノードエディター
ネズミ(AKB48まゆゆ)/肌のマテリアル設定
Freestyleでの線画の描画と平行してマテリアルの設定も行っていきたいと思います。当初トゥーンレンダリング(アニメのセル画風)を目的として作業を行ってきましたが、少し路線を変えてMaya/3ds Max用シェーダープラグイン「日の丸」やネットでよく見かける「デジ絵」を参考に高品質でノンフォトリアルなちょっと"萌え"っぽい感じの仕上がりを目指してみたいと思います。(あくまでも"目指す"なので・・・そこんとこ宜しくお願いします)
ということで、今回マテリアルの設定はノードエディターを使用します。大したノードではありませんが、とりあえずこんな感じです。地色のDiffuseカラーは、Freestyleでの線画の色がマテリアルの色を使用する設定になっているため、"茶色"にしております。
やはり"萌え"要素で重要なのは、メイン光源の逆方向から照らされる紫やピンク色の光源!?
レンダリング見本がこちらです。同様に髪の毛や制服などのマテリアルも設定していきたいと思いますが・・・1つ問題がありまして・・・。
この素体のオブジェクトに関しては目や口、履いているブーツなどをテクスチャで表現していますが、このマテリアルの設定ではテクスチャが上手く貼り込まれてくれず、ColorRampノードの影響で色が飛んでしまい薄くなってしまいます。
そんなこんなで只今苦戦中ですが、解決しだいご報告いたします。
>ネズミ(AKB48まゆゆ)/肌のマテリアル&テクスチャへ続く