Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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■モデリング

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ねんどろいど風二頭身キャラクター〈素体 完成〉

ねんどろいど風二頭身キャラクター〈素体の完成見本〉
仕事に家族サービス、ゲーム、バイクと何かと忙しかった?こともあり、前回の投稿から少し時間が空いてしまいましたが、とりあえず手足を含める全身(素体)の完成です。
かなり"遣っ付け"気味ではありますが、手の指など思った以上にそれなりに仕上がってくれました。今回、足の指は(素足になることは無いと思いますので・・・)省略いたします。
曲面化によるレンダリング見本
一応、サブディビジョン・サーフェス機能(曲面化)を有効にし、テストレンダリングを行いました。特に問題はないようなので、ここで六角大王Superとはおさらばです。この後はBlenderでの作業となります。

> ねんどろいど風二頭身キャラクター〈諸々再設定〉へ続く

Posted by Benjamin | モデリング  六角大王  

ねんどろいど風二頭身キャラクター〈頭部&体 完成〉

ねんどろいど風二頭身キャラクター〈頭部&体 完成〉
テンプレートを作成した後、放置していた「ねんどろいど風二頭身キャラクター」の制作を再開いたします。モデリングは久々に六角大王Superで行います。しかし久々にも拘らずスムーズに作業が進み、モデリングに関して六角大王Superの操作性の良さを改めて痛感いたしました。
・・・と、その勢いでモデリングを全て完了させようと作業を進めるも、集中力が切れてしまい、今回は頭部と体を作成した時点でひとまず休憩。

モデリング方法は「対称」モードを使用。手順はいつもと変わらず、テンプレートの二面図(三面図)に合わせて正面から、側面からの順にガイドラインを引き、面を張り込んでいきながら形状を整えていくといった感じです。詳しくは「顔のモデリング女性編〈その1〉」をご参照ください。
ご覧の通り、今回は眼球と口(の形状)は省略します。その2箇所に関してはテクスチャにて表現する予定です。

> ねんどろいど風二頭身キャラクター〈素体 完成〉へ続く

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ねんどろいど風二頭身キャラクター〈三面図成らぬ二面図〉

Blenderでの人物(女性)の制作もひと段落したので、息抜きがてら別の題材に挑戦しようと思います。・・・ということで、久々の六角大王Superです。
超話題のモンスターハンター風ドラゴンやバイク、作りかけのオリジナル・ロボットなどなど、作りたいモチーフは色々ありますが、今回は実際のフィギュアでも人気のシリーズ「ねんどろいど」風二頭身デフォルメ・キャラクターを制作してみようと思います。(自身は1体も所有しておらず詳しくは知りませんが・・・)
ねんどろいど風二頭身キャラクター〈三面図成らぬ二面図〉
とりあえず、モデリング作業に入る前に準備として、テンプレート用三面図成らぬ二面図を作成しました。需要があるとはあまり思えませんが、一応今回制作した「ねんどろいど風二頭身キャラクターの三面図成らぬ二面図」を「無料素材ダウンロード」ページにて配信しております。多少いい加減な部分もありますが、もしよろしければご活用ください。
では次回、こちらを元にモデリングを開始します。

> ねんどろいど風二頭身キャラクター〈頭部&体 完成〉へ続く

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ツールバーで基準面を指定しオブジェクトの微調整

締め切り間近となった「六角大王Super作品コンテスト」の応募用作品がようやく完成いたしました。という事で本日早速、メールにて作品を送らせていただきました。今回初めての応募ですが、締め切りが2週間延長されたこともあり、とりあえず2作品を応募!入賞を願って審査結果発表を待ちたいと思います。
入賞した暁には、もちろん当ブログで自慢報告させていただきます。落選した場合は以後この話題には触れませんので、察してください。
正面から見て角度が付いているオブジェクト
では本題に・・・。
上記画像のように正面から見て角度が付いているオブジェクトの微調整を行うのは、マニュピレータがない(恐らく・・・)六角大王では意外と苦戦してしまいます。そんな場合色々と方法はあるかと思いますが、一応私の対処法をご紹介します。
編集箇所が正面を向くよう設定
まず、角度設定ウインドウでオブジェクトの編集したい部分(今回は顔)が正面を向くようにします。その際一時的に「吸着」のチェックを外した方が良いと思います。一応レンズの設定は"平行"に・・・。
ヘッダーのツールバーで基準面を指定
続いてヘッダーのツールバーで基準面を指定します。立方体のアイコンが4つ並んでいるので、その内の一番右側を選択。
視点から見て垂直な面が基準面となる
これで視点から見て垂直な面が基準面となり、この基準面に平行に移動が行えます。後は頂点の移動ツールで編集を行うだけです。

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下絵をなぞるだけで立体化「マンガモード」

「六角大王Super」の"ウリ"でもある「マンガモード(3Dマンガ機能)」ですが、いままで気になってはいたものの使用する機会がありませんでした。ところがShadeの最新版"11"でも同様の機能「スケッチモデラー」なるものが搭載されたのをつい最近知り、どれだけ素晴らしい機能なのか、元祖でもある「マンガモード」を試してみることにしました。では早速・・・。
マンガモードで新規ウインドウを作成
まずは[ファイル] > [指定モードで新規作成] > [マンガモード]を選択し、ウインドウを新規作成します。
下絵となる画像ファイルを背景として読み込む
続いて下絵となる画像ファイルを配置します。[表示] > [背景の色] を選択し"顔"ボタンをクリック。自作のイラストや顔写真を読み込めば準備OKです。(因みに今回はロイヤリティーフリーデジタル写真「素材辞典」から女性の顔写真をchoiceしました)
折れ線入力ツールで下絵をなぞる
後は、①の折れ線入力ツールで下絵をなぞるだけ・・・。
まずは顔の中心となるラインをなぞります。続けて眼や眉毛などを左右セットで描いていきます。この時注意しなければいけないのが、対称となるラインのポイント数です。必ずポイント数が同じになるように描いていきましょう。ポイント数が合っていないと形状が崩れてしまいます。

「角度設定」ウインドウのインジケータをドラッグして視点を変え立体形状の確認を行いますが、もし左右の対称となるラインがうまく関連付けされていなければ、②のツールで対称となる2つの点を順にクリックします。逆に関連付けを解除したい場合は左右どちらか片方の点を2回クリックします。(因みに今回作業していてこのツールを使用することはありませんでした)

作成している形状の幅が広過ぎたり細過ぎな場合は③のゲージで調整します。

今回は特に変更する必要はありませんでしたが、もし下絵が逆向き(向かって右向き)の場合は④をクリックして向きの設定を変更します。
視点を変え形状を確認しながらさらにラインを追加
様々な視点から立体形状を確認しながら、さらに左右セットでラインを追加していきます。アゴなど奥の見えないラインは適当に・・・。ポイント数だけ気を付けてラインを描いていきます。

とりあえず、こんな感じになりました。この程度なら10分もかからず作成可能なので、モデリングを行う基盤として使用するのにとても便利ですネ。モデリングの作業に移行する際は[編集] > [標準モードにする]を選択。因みに一度モードを変更すると「マンガモード」に戻せなくなるのでご注意を・・・。
また、手描きなど2Dイラストを作成する際にも様々な角度から形状が確認できるので「マンガモード」で作成したものを参考にイラストを描くなんてのもアリですネ。

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