Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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■テクスチャマッピング

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マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/リュック〈その3〉

少し時間が空いてしまいましたが「マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/リュック〈その2〉」に引き続き、"エナメルのリュック"作成です。今回は前回ベイキングを行ったノーマルマップ(法線マップ)のマッピングを行いたいと思います。
Bakeした画像をPhotoshopで加工・修正
上記画像の上部が[Bake]にて書き出されたノーマルマップです。こちらをPhotoshop等の2D画像編集ソフトを使用し、下部のように加工・修正を施します。
ノーマルマップ(法線マップ)の適用方法
では、加工・修正が完了したノーマルマップを適用させます。まずは、Diffuseマップ等と同じく、[New]ボタンでテクスチャの新規作成。Type : のプルダウンメニューから[Image or Movie]を選択。「Image」プロパティの[Open]ボタンからテクスチャを読み込みます。「Mapping」プロパティの[Coordinate]はもちろん[UV]を選択。
後はノーマルマップ独自の設定として、「Image Sampling」プロパティの[Normal Map]を有効に、「Influence」プロパティの[Diffuse : Color]を無効にし、[Geometry : Normal]を有効にすれば設定完了です。
Bakeしたノーマルマップの適用レンダリング見本
こちらがノーマルマップ適用後のレンダリング見本です。今回、Diffuse(ディフューズカラー)マップは未設定ですが、Blender内蔵Procedural Texture(プロシージャル・テクスチャ)の「Clouds(雲)」をごく微量に設定しております。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」とりあえず完成へ続く

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マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/髪の毛〈その2〉

マジすか学園ネズミ/髪の毛のテクスチャ
先日モデリングを行った"髪の毛"にテクスチャを貼り込みたいと思います。今回用意したDiffuse(ディフューズカラー)マップがこちら。Diffuseマップ以外にも素体やパーカなどと同じく、Blender内蔵Procedural Texture(プロシージャル・テクスチャ)の「Clouds(雲)」と「Noise(ノイズ)」の2点をごく微量に設定。
今回のUV展開はかなり苦労しましたが、「Pin留め」機能を使いなんとか完了。
マジすか学園ネズミ/髪の毛のレンダリング見本
ということで、レンダリングしたものがこちら。因みに今回マッピングした髪の毛のテクスチャと合わせて、瞳の色を変更してみました。
残すは、エナメルのリュックのみで、マジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」の完成となります。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/リュック〈その1〉へ続く

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ネズミ(AKB48まゆゆ)/素体テクスチャ変更

素体用Diffuse変更およびNormal追加
マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/髪の毛〈その1〉」に引き続き、ねんどろいど風"ネズミ"の作成です。今回は素体用のテクスチャを変更および追加してみました。
まずはDiffuse(ディフューズカラー)マップに関して・・・。顔面(目・口)は新たに描き直しました。(まゆゆに似ていないという点は大目に見てください) その他、手袋・黒タイツ・ブーツを描き加えております。
次にNormal(法線)マップに関して・・・。こちらは、Diffuseマップを元に恒例の「NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop」でNormalマップを作成。因みにブーツ全体の形状はメッシュ自体に変更を加え、縫い目などのディテールをNormalマップで表現しております。
この2種類のテクスチャに加え今回は、Blenderに内蔵されているProcedural Texture(プロシージャル・テクスチャ)を使用しました。具体的には「Clouds(雲)」と「Noise(ノイズ)」の2点をごく微量に設定しております。

因みに今回テストレンダリングするにあたって、SSSを一先ず無効にしております。SSSを有効にしていると、どうしてもNormalマップでの凹凸のディテールが馴染んでしまい確認しづらくなってしまいます。もちろん確認だけでなく仕上がりの面でもどれ程の効果があるのか微妙なところなので、今後SSSを有効に戻すか、形状のディテールと質感のどちらに拘るか、検討していきたいと思います。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/上着(パーカ)仕上げへ続く

Posted by Benjamin | Blender  テクスチャマッピング  

ねんどろいど風キャラクター/UV展開〈修正版〉

先日作業が完了したUV展開、早速修正です。危なく同じ過ちを繰り返すところでした。
基本的に左右対称となる人物キャラクター。今回、目や口をテクスチャで表現する予定ですが、唯一、瞳に描き込むハイライトが左右非対称となります。因みに以前作成した問題のUVマッピング〈仕上がり見本〉がこちら。
ということで、問題を解決すべくUV展開の編集作業を再度行います。
修正版UV展開見本
まず、残念ながらこの時点で「Mirror」モディファイヤとおさらばとなります。もちろんモディファイヤを削除するのではなく[Apply]で適用し、向かって左半分も実体化します。
「UV/Image Editor」上で編集を行うとお解りになると思いますが、「Mirror」モディファイヤ適用後、実体化した左半分は反転され右半分と重なった状態となります。今回は顔面のみ左右非対称のテクスチャを作成するので、重なっている左半分の顔面部分のみを選択、反転し、通常の向きに戻します。
後は、左半分、右半分の顔面部分それぞれを結合させれば編集作業が完了です。因みに耳は左右対称で問題ないので、重なった状態のままにしてあります。
テクスチャのマッピング見本
一応、上記画像の通り、制作途中のテクスチャを貼り込み確認したところ問題なさそうなので、引き続きテクスチャの作成を進めたいと思います。

> ねんどろいど風キャラクター/素体完成へ続く

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ねんどろいど風キャラクター/UV展開〈確認用グリッド〉

Pin留めを活用しUV展開完了
前回ご紹介した「Pin留め」機能を活用しながら、とりあえずUV展開の編集が完了しました。
ここで、UVの歪みがないかを確認するため「UV Test Grid」を配置してみようと思いますが、2.5系からは従来のグレースケールのグリッド画像の他にカラーバージョンも追加されました。おまけに英数字も描き込まれております。
では、早速配置してみたいと思います。
カラーの「UV Test Grid」配置手順
まずは、「UV/Image Editor」メニューの[New]ボタンをクリックし配置するテクスチャを新規作成します。開いた「New Image」ウインドウ内の[UV Test Grid]にチェックを入れ[OK]ボタンをクリック。一先ず従来のグレースケールのグリッド画像が配置されます。
続いて、[N]キーを押し表示された「Image」プロパティの[Color Grid]を選択。これでカラーの「UV Test Grid」が配置されます。(いきなりカラーの「UV Test Grid」を配置することは出来ないようです・・・たぶん)
カラーの「UV Test Grid」配置見本
まぁ〜私の場合、グレースケールの「UV Test Grid」でも充分事足りるんですが、何かそれっぽくカッコいいので・・・。
とりあえず歪みも無さそうなので、次回は実際に貼り込むテクスチャの制作に入りたいと思います。

> ねんどろいど風キャラクター/UV展開〈修正版〉へ続く

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