レンダリング
Freestyleの使い方〈その4〉

マテリアル&テクスチャの設定も完了したところで、クドいようですがFreestyleの使い方〈その3〉に引き続き、Freestyleによる線画描画の話題を・・・。
今回は、線の太さに強弱を付けてみたいと思います。まずは、現在設定されている線の太さ"ConstantThicknessShader"はコメントアウトします。肝心の強弱の記述は既存サンプル「japanese_bigbrush.py」の"pyNonLinearVaryingThicknessShader"を使用します。一番目の数値が細い部分、二番目が太い部分の値となります。三番目に関しては、強弱の間隔?・・・スミマセンよく解らないのでご自身でお試しください。
線画のみをレンダリングしたものがこちら。ということで、Freestyleは一先ずこれにて終了です。
最終的な仕上がり見本はこちらです。
レンダリング
Freestyleの使い方〈その3〉

Freestyleの使い方〈その2〉に引き続き、Freestyleを使用しトゥーンレンダリングに挑戦です。さて、今回はPythonスクリプトの既存サンプルの中から「cartoon.py」を使用します。このスクリプト内の"pyMaterialColorShader"は「マテリアルで設定されている色を使用して線画を描画する」旨の記述のようです。(数値に関しては不明です・・・)
尚、"BezierCurveShader"は線の歪みについての記述で、ラフな線画を表現することが可能ですが、今回は不要なのでコメントアウトします。
レンダリング見本がこちらです。なかなか良い感じではないでしょうか。
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レンダリング
Freestyleの使い方〈その2〉
Freestyleの使い方〈その1〉に引き続き、Freestyleを使用しトゥーンレンダリングに挑戦です。前回同様に[Python Scripting Mode]で設定を行いますが、Freestyle関連の情報を掲載されているWebサイト「Blenderyard」様より今回Pythonスクリプトを拝借させていただきました。
拝借したPythonスクリプト「visibleline.py」を既存のサンプルと同じく/scripts/freestyle/style_modules/の中に保存します。後は、[Add Freestyle Module]をクリックして読み込みます。
レンダリング結果はこんな感じになります。因みに判断し易いように[Layers]パネルのIncludeで不要な項目を無効にしてのレンダリングとなります。
さらに、別のPythonスクリプトを読み込み線画を追加したいと思います。今度は既存のサンプルの中から「external_contour.py」を読み込みます。
線の太さを変更してみます。Pythonスクリプトはメモ帳でも編集可能ですが、せっかくなのでBlenderのText Editorを使用します。
ヘッダの[Text] > [Open Text Block]から編集するPythonスクリプト「external_contour.py」を選択します。"ConstantThicknessShader"が線の太さについての記述なので今回、値を"4"に変更、[Text] > [Save]で保存します。
因みに先に設定した「visibleline.py」の線の太さが"2"でしたので変化を付けるためここでは倍の"4"に設定しました。
とりあえず、「external_contour.py」のみのレンダリング結果はこんな感じになります。
先程、[Layers]パネルで無効にした項目を有効に戻してレンダリング。良い感じになってきました。今後はマテリアルの方もイジっていきたいと思います。
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レンダリング
Freestyleの使い方〈その1〉
トゥーンレンダリング(アニメのセル画風)に関して、これまで六角大王Superを用いていましたが、Blenderでも同様な表現に挑戦してみようと思います。以前バージョン"2.49"でも試してはみたものの、それっきりになっていたので改めて2.5系で挑戦いたします。
トゥーンレンダリングには不可欠な線画ですが、その線画の描画に特化したレンダリングエンジン「Freestyle」を今回使用します。
まず入手方法ですが、BlenderにビルドされたFreestyle統合版がGraphicAll.orgからダウンロード可能です。ここで配信されている各種データは開発中など非公式という扱いになっているため、使用にあたってはくれぐれも自己責任で・・・。
とりあえず、入手したFreestyle統合版を起動して、初期設定を行います。[Layers]パネルの[freestyle]が有効になっていることを確認、さらに[Post Prosessing]パネルの[freestyle]にチェックを入れ有効にします。
今回用意したものがこちら。顔のテクスチャは若干ですがアニメ風に変更、その他のテクスチャは全て削除しました。![Diffuse Shader Modelメニューから[Toon]を選択](http://6b.u5ch.com/blender/img/20120119c.jpg)
マテリアルに関しては、[Diffuse]パネルのDiffuse Shader Modelメニューから[Toon]を選択。[Size]と[Smooth]の値を適当に調整しております。![[Python Scripting Mode]を選択](http://6b.u5ch.com/blender/img/20120119d.jpg)
ではいよいよFreestyleの設定に進みます。各種設定は[Freestyle]パネルにて行います。Raycasting Algorithmメニューから[Unculled Cumulative Visibility Detection]を選択・・・?Control Modeメニューからは[Python Scripting Mode]を選択します。このモードはPythonスクリプトを記述して線画の描画設定を行います。とはいえ、デフォルトで各種Pythonスクリプトのサンプルが用意されているので、安心です。
因みにもう一方の[Parameter Edit Mode]は、インターフェイス上で各プロパティの値を設定するモードです。![[Add Freestyle Module]でPythonスクリプトを読み込み](http://6b.u5ch.com/blender/img/20120119e.jpg)
[Add Freestyle Module]をクリックしてPythonスクリプトを読み込みます。デフォルトでは"contour.py"が読み込まれますが、「フォルダ」アイコンをクリックすれば/scripts/freestyle/style_modules/の中から変更が可能です。
とりあえず、デフォルトの"contour.py"でレンダリングするとこんな感じになりました。ちょっと長くなってしまったので、本日はこれぐらいにしておきます。
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レンダリング
マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」とりあえず完成

「Screwモディファイアで回転体の制作」「Curveオブジェクトでパイプやホース形状の制作」で制作した「歯磨き粉風のチューブ形キーホルダー」を配置し、とりあえず完成のマジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」。
今後は、ポージングやアニメーションを行うために避けては通れない"ボーン(骨組み)"の制作に入りたいと思います。ここからは、未体験ゾーンとなるので気合を入れて行きたいと思います。
> ネズミ(AKB48まゆゆ)/Armature(間接)の作成へ続く































