Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

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■クロス・シミュレーション

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クロス・シミュレーション(Cloth)の使い方〈その2〉

クロス・シミュレーション(Cloth)の使い方〈その1〉」に引き続き、クロス・シミュレーションの話題を・・・。今回は「固定したCloth(布)にCube(立方体)を衝突させる」といった感じのシミュレーションを行ってみたいと思います。
とりあえず前回と同様に、Plane(平面)に対して[Cloth]を設定。Cubeに対して[Collision(衝突判定)]を設定します。
Pinningを有効、Vertex Group名を指定し固定
Planeを垂直になるように回転し、「Weight Paint」モードに切り替え、固定する部分をペイントします。続いて「Cloth」パネルの[Pinning]を有効にし、「Weight Paint」モードで設定したVertex Group名(デフォルトでは"Group")を指定します。これで指定したVertex Groupがその位置に固定されます。
LocRotで位置・回転情報を記録
後は、Cubeのアニメーションを設定し[Cloth]を設定したPlaneに衝突させます。まず現在のフレームを"1"に指定。Cubeを選択した状態で[I]キーを押し「Insert Keyframe Menu」から[LocRot]を選択し、フレーム"1"にCubeの位置(と回転)情報を記録させます。これがアニメーションの開始位置となります。

次に現在のフレームを"100"に指定。Cubeをアニメーションの終了位置へ移動させ、先程と同じく「Insert Keyframe Menu」から[LocRot]を選択し、フレーム"100"に現在のCubeの位置(と回転)情報を記録させます。
今回アニメーションに関してかなりザックリな説明になってしまいましたが、いずれ詳しく投稿したいと思います。
クロス・シミュレーション(衝突判定)見本
以上で設定は完了です。ということで、[Alt]+[A]キーでクロス・シミュレーションの実行。無事、[Cloth]を設定したPlaneにCubeが衝突してくれました。(動画でのレンダリングは少々時間がかかるので、パラパラ漫画風でご勘弁を・・・)

Posted by Benjamin | Blender  クロス・シミュレーション  

クロス・シミュレーション(Cloth)の使い方〈その1〉

制作中の「マジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」では、クロス・シミュレーションを使用する予定なので、事前に試してみようと思います。
クロス・シミュレーションを設定する布を用意
とりあえず、クロス・シミュレーションを設定する"布"を用意します。初期配置されているCube(立方体)はそのままで、新たにプリミティブオブジェクトのPlane(平面)をCubeの上部に配置します。
[Subdivide]で適度に細分化します。合わせて「Subsurf」モディファイヤと[Smooth]を設定すれば準備完了です。
Self Collisionで自身との衝突判定を設定
では、「Cloth」を設定します。Planeを選択した状態で「Physics」プロパティの[Cloth]ボタンをクリックします。表示された「Cloth」パネルのPresets : から[Leather]を選択。次に「Cloth Collision」パネルの[Self Collision]を有効にします。これにより"布"どうしが食い込まなくなります。
Collisionで衝突判定
続いて、Cubeに衝突判定を設定します。Cubeを選択した状態で同じく「Physics」プロパティの[Collision]ボタンをクリックします。これでクロス・シミュレーションを設定したPlaneがCubeを通り抜けず、衝突するようになります。
クロス・シミュレーション(Cloth)レンダリング見本
以上で設定は完了です。確認するには、[Alt]+[A]キーでクロス・シミュレーションの実行。キャンセル・終了は[Esc]キーです。

>クロス・シミュレーション(Cloth)の使い方〈その2〉へ続く

Posted by Benjamin | Blender  クロス・シミュレーション  
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