Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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■材質設定

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ひと手間加えて、潤いのある瞳に・・・

以前紹介した「ゲームグラフィックス2010」のファイナルファンタジーXIII特集記事でも紹介されており、私も今回の「六角大王Super作品コンテスト」応募作品にて活用させていただいた手法をご紹介したいと思います。
人物、特に女性を制作するにあたって重要となる"瞳"。この完成度が作品全体の印象を左右しかねません。今回はそんな瞳にひと手間加えて、潤いのある生命感あふれるものに仕上げたいと思います。
光沢・透明度を加えたポリゴンを眼球と下まぶたの境目に追加
眼球と下まぶたの境目にポリゴン(ブルーの部分)を配置します。材質設定で光沢強度・透明度を加えます。
レンダリング見本
「仕上げ表示(明るい室内)」のソフトな影(中画質)にてレンダリングした見本がこちら。生命感があふれているかは難しいところですが、印象はかなり良くなったと思います。

Posted by Benjamin | 六角大王  材質設定  

人体/頭部(女性)の最終仕上げ〈まつ毛の作成〉

短冊形状の平らなポリゴンに対して先に表面材質の設定
やっとのことで、人体/頭部(女性)の最終仕上げとしてまつ毛の作成となりました。
今回も以前の「六角大王で髪の毛の作成に挑戦〈その1〉」と同じように、短冊形状の平らなポリゴンに対して先に表面材質の設定をしてしまい、材質設定済みのポリゴンをまつ毛の形状へ変形していきます。
短冊形状ポリゴンからまつ毛形状へ変形
上部のまつ毛が完成したら、水平反転して下部のまつ毛として微調整。後日、上下まつ毛の濃さを変更したいと思いますが、今回はとりあえず上下同じ材質設定で・・・。
まつ毛仕上がり見本
いつもと同じく「仕上げ表示(明るい室内)」のソフトな影(中画質)にてレンダリングした画像がこちら。これにて一応、人体/頭部(女性)が完成です。

Posted by Benjamin | 六角大王  材質設定  

人体/眼球の作成

角膜・強膜・虹彩・瞳孔の計4つのパーツに分けてモデリング
今回、眼球を作成するにあたって角膜や虹彩など計4つのパーツに分けてモデリングを行いました。しかし一番外側のレンズの役割をしている角膜の材質設定がどうしても上手く表現できず断念・・・。角膜単品では思い通りの光沢が出るんですが、内側の強膜などと重ねると×・・・。レンダリング方法を大域照明(GI)にすると良い兆しが見えてきましたが、そこまで気力も保たなそうなのでとりあえずは妥協案でいきたいと思います。(上記制作方法はBlenderで試してみたいと思います)

> Blenderでの人体/眼球の作成はこちら
眼球の表面材質設定
という事で結局、一番外側の角膜のオブジェクトを利用して1つのパーツのみで眼球を作成します。表面材質の設定は上記の通り、光沢をつけ若干反射率を上げただけです。テクスチャマッピングも正面から平面的に貼り付けただけです。因みに今回使用した基本色マップのテクスチャ画像を「無料素材ダウンロード」ページにて配信しております。
「仕上げ表示(明るい室内)」のソフトな影(中画質)にてレンダリングした画像
「仕上げ表示(明るい室内)」のソフトな影(中画質)にてレンダリングした画像がこちら。意外と簡易的な材質設定でも見れるもんですネ。このままでは怖いので、早く"顔"のテクスチャマッピングに入りたいと思います。

> 人体/顔面のテクスチャマッピング〈展開図の書き出し〉へ続く

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六角大王で髪の毛の作成に挑戦〈その1〉

女性の顔のモデリングも一段落したので、続いて人物制作には不可欠な髪の毛に挑戦したいと思います。「髪は女の命」と言いますが人物3DCGにおいても髪の毛は、出来次第で全体のクオリティに大きく影響を及ぼす重要箇所と言えるでしょう。
六角大王Superを使用して極力!?リアリティを追求した髪の毛を作成したいと思いますが、もちろん六角大王Superには、毛髪作成専用ツールやパーティクル機能が搭載されていませんので、短冊形状のポリゴンにて表現したいと思います。とりあえず今回は既存のライブラリを使用して・・・。
ライブラリ内表面材質[人間]の中から頭髪(茶)を使用
六角大王Superには、1500点を超えるライセンスフリーの乗り物・人物やポーズ・表面材質などの3D素材が収録されています。Super6からは仕上げ表示(レンダリング)機能が搭載された関係で、新たに仕上げ表示にて使用可能な表面材質が139種類収録されています。使い方も至って簡単。ライブラリウインドウ内の使用したい素材をシーンやオブジェクトにドラッグするだけで設定可能。
今回は、ライブラリウインドウ内の[仕上げ表示] > [表面材質] > [人間]の頭髪(茶)を使用します。
短冊形状ポリゴンから毛髪形状へ変形
通常オブジェクトを作成する際、まずモデリングを行いその後、表面の材質設定を行いますが、今回は通常の工程とは逆に短冊形状の平らなポリゴンに対して先に表面材質の設定をしてしまい、材質設定済みのポリゴンを複製しながら毛髪の形状へ変形していきます。
先にモデリングを行うと必然的にUVマッピングを行わなければなりません。六角大王Superにも"テクスチャ位置の編集"機能が搭載されておりUVマッピングは可能ですが、いかんせん操作性が悪い(私が不慣れなだけかもしれませんが・・・)ので、この手法をとります。
ライブラリ素材「頭髪(茶)」を使用した髪の毛(のっちボブ)の完成
ということで、完成したものを「仕上げ表示(明るい室内)」のソフトな影(中画質)にてレンダリングした画像がこちら。意外にきれいにレンダリングされているので驚きました。恐るべし六角大王Superのライブラリ!! とはいえ、まだまだ平面的で物足りたい感があるので、次回はオリジナルの表面材質にて挑戦したいと思います。(因みにこの髪型は、Perfumeのっちこと大本彩乃さんのトレードマーク"のっちボブ"です。)

> 六角大王で髪の毛の作成に挑戦〈その2〉へ続く

Posted by Benjamin | 六角大王  材質設定  
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