ノードエディター
マテリアルノードでトゥーンレンダリングに挑戦
過去に使用してきた「Shade」や「六角大王Super」などの3DCGソフトにはノードエディターなんて高機能なモノは搭載させておりませんでした。3DCG関連の雑誌ではたまに見かける画面ですが、Blenderにもしっかり搭載されているノードエディター、折角なので挑戦してみたいと思います。
Blenderには3種類のノードが搭載させれおり、オブジェクト毎のマテリアルに対して設定する「マテリアルノード(Material Node)」、シーン全体に対してエフェクトなどを設定する「コンポジットノード(Composite Node)」、テクスチャを作成する(?)「テクスチャノード(Texture Node)」。
・・・という事で、今回はマテリアルノードを使用してトゥーンレンダリングに挑戦してみたいと思います。
まずは、ノードを適用したいオブジェクトを選択し、「Window type」を[Node Editor]に変更します。その際、マテリアルが設定されていない場合はとりあえず適当なマテリアルを先に設定しておきます。
次に[Use Nodes]または「Links and Pipeline」タブ内の[Nodes]をクリックし、ノードを適用させます。
すると、未設定のノードが表示されるので[Add New]をクリックしマテリアルを新規作成します。既に設定されているマテリアルを使用する場合はそちらを選択。後は、[Add]から任意のノードを作成し繋ぎ合わせて最終的に「Output」へ集結させれば完成です。
さて、今回は"トゥーンレンダリングに挑戦"という事で早速やってみました。トゥーンレンダリングといっても色々設定方法があるようですが、私の場合は上記画像のようにハイライト+基本色に対してシャドーを「Multiply(乗算)」にて合成し、3階調に仕上げました。
最終的に「Output」タブ内の[Edge]をONにしエッジを自動生成してレンダリングです。熟練者の方々はエッジもノードにて生成されているようですが、その辺は追々勉強していきたいと思います。
レンダリング見本がこちら。以前、六角大王Superでのトゥーンレンダリングについて投稿しましたが、六角大王Superとは違いBlenderはかなり難易度が高く感じました。しかしその分自由度も高そうなので、今後みっちり勉強していきたいと思う次第です・・・。