Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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Armature(ボーン)の作成・適用

先日やっと人物(女性)のモデリングが完成したので、いずれ行うキャラクターセットアップ(ボーンの作成・適用)をとりあえず試してみたいと思います。
ロボットのように関節毎にオブジェクトが分かれているモデルとは違い、人物や動物のように全ての面がシームレスに繋がっている場合、可動する関節毎にパーツを分割することができません。その為、骨格に相当するArmature(ボーン)を作成し、そのボーンとオブジェクトを関連付ける必要があります。
「Object Mode」でボーン(骨)を新規作成
今回は、完成した人物(女性)の腕を利用してArmature(ボーン)の作成・適用を行います。まずは、「Object Mode」でArmatureを新規作成します。始めに3Dカーソルをボーンの開始位置に移動し、「Header」(または[Space]キー)から[Add] > [Armature]を選択。
Editing Options:[X-Ray]を有効にしボーンを表示
新規作成されたArmatureは上を向いているので、180度回転し下向きに変更。ボーンの先端が間接部分に来るようにサイズも変更します。このままでは、Armatureがオブジェクトの中に隠れてしまい編集しづらいので、「Armature」タブ内「Editing Options」の[X-Ray]を有効にしArmatureが表示されるようにします。

因みに、くさび形の部分を「ボーン」、先端の球体を「Tipジョイント」、反対側の球体を「Rootジョイント」と呼びます。
「Edit Mode」でボーンを追加
「Edit Mode」に変更しボーンを追加していきます。「Tipジョイント」を選択した状態で[E]キーを押し、ボーンを追加で作成。先程と同じく各ジョイントが間接部分にくるように編集します。(本来、各指先までボーンを設定しますが今回は省略いたします)
オブジェクトとArmatureを「Make Parent」で関連付け
最後にオブジェクトとArmatureの関連付けを行います。まず「Object Mode」に戻り、オブジェクトとArmatureを複数選択します。この際選択する順番に注意してください。先にオブジェクトを選択([マウス右クリック])し、続いてArmatureを追加選択([Shift]+[マウス右クリック])します。
次に[Parent] > [Make Parent([Ctrl]+[P]キー)]を選択、さらに[(Make Patent To:)Armature] > [(Create Vertex Groups?:)Create From Bone Heat]を選択します。これでオブジェクトとArmatureの関連付けが完了です。

因みに「Create From Bone Heat」とは、頂点グループを作成し、各ボーンに追随する頂点をそれぞれのボーンと頂点の距離を元に自動的に関連付けを行ってくれます。
「Pose Mode」でオブジェクトとArmatureの関連付けを確認
問題なくオブジェクトとArmatureの関連付けが行われているかを確認してみます。操作方法は、Armatureを選択しモードを「Pose Mode」に変更。任意のボーンを選択し[R]キーまたはマニュピレータで回転します。一応、無事にオブジェクトとArmatureの関連付けが設定できました。

次回は頂点への影響度合い(ウエイト値)をさらに細かく、任意で設定可能な「ウエイトペイント機能」を試してみたいと思います。

> ウエイトペイントで頂点グループのウエイト値を調整へ続く

Blender  セットアップ  | Posted by Benjamin

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