マテリアル
人体/眼球の作成〈Blenderで再挑戦・・・〉
以前投稿した「人体/眼球の作成」で六角大王Superを使用し眼球を作成しましたが、その際断念した制作方法を今度はBlenderを使用し、再挑戦してみたいと思います。
使用するパーツは、以前六角大王Superで作成したものをそのまま再利用。角膜や虹彩など計4つのパーツに分かれています。まずは、一番外側の角膜から・・・。
マテリアルの設定は「Shaders」タブ内と「Mirror Transp」タブ内で行います。
「Mirror Transp」タブ内の[Ray Mirror]を有効にし、[RayMir]鏡面反射率と[Fresnel]フレネル反射を調整。[Fresnel]フレネル反射とは視点とオブジェクト(の面)の角度によって反射率が変化すること言います。角度が鋭角になるにつれ反射率が上がります。
続けて[Ray Transp]を有効にし、[IOR]屈折率と[Fresnel]透明度を調整。後はお好みで・・・。
次に強膜・虹彩・瞳孔ですが、こちらは「Shaders」タブ内の[Lambert]:[Ref](拡散反射)を調整した程度で、後はUVマッピングを行っただけです。因みにUVマップで使用したテクスチャは「無料素材ダウンロード」ページにて配信している画像を若干調整し使用しています。(黒目の部分はそのまま使用)
さて、ここで問題発生です。一番外側の角膜は透明にも関わらず、内側に光を通さない!その為「強膜・虹彩・瞳孔」が真っ黒に・・・。角膜に厚みを付けポリゴン面の裏表を調整したり、[Ray Transp]:[Depth](レイトレーシングの再帰回数[光が透過出来る回数])を増やすも結果は変わらず・・・。
根本的な解決にはなっていませんが、内側の「強膜・虹彩・瞳孔」オブジェクトの[Emit]の数値を上げ自己発光させ、今回は凌ぎます。この件はいずれ解明したいと思いますが、今回はとりあえず・・・。
「人体/眼球の作成〈Blenderで再挑戦・・・〉改良版」はこちら
ということで、レンダリングしたものがこちらです。一応眼球の手前上下に2枚のレフ板(白い板)を配置してのレンダリングです。