Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

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パーティクル・ヘアー/その1〈入門編〉

人物の髪の毛を制作するにあたって、従来のように短冊形状のポリゴンで表現するつもりでおりましたが、せっかくなのでBlenderに搭載されているパーティクル機能での髪の毛の作成を試してみたいと思います。
パーティクル(Particle)を新規作成
まずはEmitter(発生源)となる板状のポリゴンを用意し、コンテキスト[Object]、サブコンテキスト[Particle buttons]を選択。表示された「Particle System」タブ内の[Add New]をクリックし"Particle"を新規作成します。
パーティクル・ヘアーの密度や長さを設定
続いてパーティクル・ヘアーの設定を行います。タイプを[Emitter]から[Hair]に変更。[Basic : Amount]で髪の毛の"本数"を設定、「Physics」タブ内の[Initial velocity : Normal]で髪の毛の"長さ"を設定します。
尚、パーティクルの発生箇所として[Faces(面)]だけでなく、[Verts(頂点)]や[Volume(?)]に変更することも可能です。
マテリアル(髪の毛の太さ)の設定
次にマテリアルの設定です。基本的に通常のオブジェクトと同じように色や材質を設定し、合わせてパーティクル・ヘアー独自の設定項目として(髪の毛の)太さを設定します。
「Links and Pipeline」タブ内の[Strands]をクリック。[Start]が根元、[End]は毛先の太さとなります。[Use Blender Units]を有効にするとピクセル数でなく、Blender単位での設定が可能となりさらに細かい数値で指定する事ができます。
パーティクル・ヘアーのレンダリング見本
レンダリング見本がこちらです。まだまだ髪の毛には見えませんが、とりあえず〈入門編〉という事で、今回はこれくらいにしておこうと思います。
因みにEmitterとなる板状ポリゴンは、レンダリング時には表示されません。レンダリング見本で表示されているグレーの板状ポリゴンは仮に配置したもので、パーティクル・ヘアーには直接関係ありませんので、悪しからず・・・。

> パーティクル・ヘアー/その2〈Curve Guide〉へ続く

Blender  パーティクル  | Posted by Benjamin

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