マテリアル
人物(女性)髪の毛の作成/〈Strand Shader〉
前回の「人物(女性)髪の毛の作成/ポニーテール」にて、次回は前髪の作成を行うと投稿しましたが予定を変更いたします。というのも今まで通り前髪もパーティクル・ヘアーで一旦は作成したものの、Hairの本数が増えてきたことによりレンダリングするとBlenderが落ちてしまう!という問題が発生!!(私のノートPCでは限界のようです・・・)本数を減らすとレンダリング時の問題は解消されるものの今度は"ハゲ"が目立つなど、色々試してはみましたが物理的な問題もあり今回は断念いたします。
なので前髪に関しては、短冊形状ポリゴンでの表現に変更したいと思います。ということで今回はとりあえず前回までに作成したパーティクル・ヘアーのマテリアル設定に関して投稿したいと思います。
まずパーティクル・ヘアー(髪の毛)の太さを設定します。コンテキスト[Shading]、サブコンテキスト[Material buttons]を選択し、「Links and Pipeline」タブ内の[Strands]をクリック。[Start]が根元、[End]は毛先の太さとなります。毛先は最も細い"0.250"に設定します。しかしこれだけではジャギーが発生しやすいので、後述のアルファチャンネルを有効にしたテクスチャで解消したいと思います。
今回カラーに関しては「Material」タブ内の[Col]は使用しないので"白"に設定します。
サブコンテキスト[Texture buttons]を選択し、[Col]カラーマップ用テクスチャを作成します。「Texture」タブ内の[Add New]をクリックしテクスチャを新規作成、[Texture Type]のプルダウンメニューから[Blend]を選択します。続いて「Colors」タブ内で色を設定します。左側が根元、右側が毛先となります。
続いて[Alpha]透明マップ用テクスチャを作成します。「Texture」タブ内レイヤーの先程作成したカラーマップ用テクスチャの下をクリック。[Add New]をクリックしテクスチャを追加作成します。同様に[Texture Type : Blend]を選択。「Preview」タブ内の[Alpha]を有効にし、「Colors」タブ内で透明度を設定します。左側(根元)と右側(毛先)のカラーバンドは[A(Alpha)]の数値を"0"に設定します。これにより擬似的に毛先が細くなっているように見え、ジャギーの発生も軽減されます。
後はサブコンテキスト[Material buttons]に戻り、作成したカラーマップ用と透明マップ用のテクスチャ座標を設定します。[Glob]グローバル座標やUV座標はもちろんBlenderにはパーティクル・ヘアー専用(?)の[Strand]座標が搭載されております。(素晴らし過ぎです・・・Blender)
ということで「Texture」タブ内のレイヤーから各テクスチャを選択し、「Mao Input」タブ内の[Strand]を選択します。
今回、ポニーテール側でマテリアルの設定を行ったので、頭部を覆う髪の毛にも共有させ、テストレンダリング。
次回はパーティクル・ヘアーではなく、短冊形状ポリゴンでの前髪作成を行う予定です。
> 人物(女性)髪の毛の作成/前髪〈Retopo〉使い方へ続く