Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

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マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/リュック〈その2〉

前回の「マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/リュック〈その1〉」に引き続き、"エナメルのリュック"作成です。今回は「Blender搭載スカルプト機能によるモデリング」と「ノーマルマップの[Bake(ベイク)]」を行います。
スカルプト(Sculpt)でのシワ加工見本
まずは、前回モデリングが完了したベースを同じ位置に複製([Shift]+[D]キー)、複製元は非表示にしておきます。複製したオブジェクトは現時点「Mirror」と「Subsurf」モディファイヤが設定されているので[Apply]で適用。後は、上部のストラップなど不要な部分を削除、「Multiresolution(Multires)」モディファイアを設定し、スカルプト・モデリングを行います。
前回投稿したように、リトポロジー機能を使用しなくて済むように、今回スカルプト・モデリングではシワを加える程度にします。スカルプト機能の使い方に関して詳しくは「スカルプト(Sculpt)機能の使い方〈その1〉」をご覧ください。
ノーマルマップ[Bake]の設定方法
スカルプト・モデリングが完了したら次は「ノーマルマップの[Bake]」です。"Bake(ベイク)"に関しては「Render」ウインドウ内の最下部にある「Bake」プロパティ内で設定を行います。
まず、複製元(スカルプト・モデリングを行う前のオブジェクト)を表示させ、「Subsurf」モディファイヤを削除([Apply(適用)]ではありません)します。「Mirror」モディファイヤに関しては影響ないようです。たぶん・・・。続いて、「Bake」プロパティ内のBake Mode : プルダウンメニューから[Normals]を選択、[Selected to Active]を有効にします。因みに今回は[Margin : ]を"2"から"4"に変更し余白を多めに取りました。後は、Editor type : を「UV/Image Editor」に変更し、スカルプト・モデリングを行ったオブジェクトを選択、その後複製元を追加選択([Shift]キー+[マウス右クリック])すれば準備完了です。
この状態で[Bake]ボタンをクリックするとベイキングが開始されます。少し待つと「UV/Image Editor」上にノーマルマップ(法線マップ)が表示されるので保存。これにて「ノーマルマップの[Bake]」作業の完了です。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/リュック〈その3〉へ続く

Blender  スカルプト  | Posted by Benjamin

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