Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

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足のリグ(Rigging)〈暫定版〉

ここ最近、BGE(Blender Game Engine)を色々とイジっておりましたが、なかなか思うようにはいかず悶々とした日々を過ごしております。(いずれBGEについても投稿していきたいと思いますが・・・)
Gameを制作するにあたって避けては通れない"アニメーション"。そこで重要になってくるのがキャラクターセットアップ。今回はその辺を強化するため足のリグについて勉強してみたいと思います。
色々とネットで探ってみましたが、やり方は人それぞれのようですし、リグ付モデルを配布されている方々のやり方を参考にと思いましたが、高度過ぎて私には理解できず難航・・・。ということで、とりあえず自分で試行錯誤してみようと思います。
人型Armatureアドオン「Rigging:Rigify」
まずは人型Armatureを用意したいと思いますが、ここは省略!アドオンの「Rigging:Rigify」を利用されていただきます。
腰からつま先までの左足のみを使用
今回はテストなので腰からつま先までの左足のみを使用。それ以外のボーンは削除します。因みに腰のボーン「hips」からつま先のボーン「toe.L」まで親子関係で繋がった状態になっています。
Armatureをコントロールするボーンの作成
骨格となるArmatureをコントロールするためのボーンを上記画像のように作成します。「ctrl.foot.L」と「ctrl.toe.L」に関しては、角度を揃えるためそれぞれ「foot.L」「toe.L」を複製。階層は下記の通りです。

●「root」/親無し
●「ctrl.leg.L」/親「root」
●「ctrl.foot.L」「ctrl.toe.L」「pole.leg.L」/親「ctrl.leg.L」
※既存の「hips」に対しても親「root」を設定
IK(Inverse Kinematics)
【IK(Inverse Kinematics)】
Pose Modeで脛のボーン「shin.L」を選択し、Bone Constraintsパネルの[Add Constraint]メニューから[IK(Inverse Kinematics)]を選択。画像の通り[Target&Bone]、[Pole Target&Bone]を設定。[Pole Angle]を"-90°"に設定し膝が正面を向くように修正します。[Chain Length]は"2"に設定し、脛・太ももの2つのボーンまで影響するようにします。
Copy Rotation
【Copy Rotation】
「foot.L」を選択し、Bone Constraintsパネルの[Add Constraint]メニューから[Copy Rotation]を選択。[Target&Bone]に「ctrl.foot.L」を設定。
同様に「toe.L」に対しても[Copy Rotation]をすれば、一先ず完了です。

●「root」/全体をコントロール
●「ctrl.leg.L」/太ももからつま先までをコントロール
●「ctrl.foot.L」/足の甲の角度をコントロール
●「ctrl.toe.L」/つま先の角度をコントロール
●「pole.leg.L」/膝の向きをコントロール(足の甲、つま先は固定)
※「hips」は膝の屈伸運動のように腰を落とす際に使用

タイトルの通り暫定版なので悪しからず。色々なポージングを試しながら改良していきたいと思いますが、とりあえずその前に移動や回転の制限、コントローラー形状の変更を進めてみたいと思います。

> 足のリグ(Rigging)〈改訂版〉 へ続く

Blender  セットアップ  | Posted by Benjamin

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