Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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Blender Snippet:PROJECT-6B(6B計画)ACT-2
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■マテリアル

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テヘペロちゃん/トゥーンシェード〈マテリアル編〉

トップページに掲載中の「Blender3DキャラクターCGテクニック」カバー"テヘペロちゃん"/トゥーンレンダリング(Freesyle)バージョン制作に関して・・・。
トゥーンレンダリングを行うにあたり、テクスチャを若干変更しました。厳密にはPNG形式の"顔"テクスチャをボディに合成し1枚モノに変更。他には、髪の毛とスカートのテクスチャを排除。・・・といったところです。
Shader ModelのToonを選択
トゥーンシェードのマテリアルに関しては、今までマテリアルノードの[ColorRamp]で肌色(明)、肌色(暗)、影などの階調を表現しておりましたが、今回は手っ取り早くプリセットの[Toon]を使用しちゃいます。

Diffuseパネルで色を選択したら、Shader Modelのプルダウンメニューから[Toon]を選択。後は[Toon]専用プロパティの[Size]を適当に調整。合わせて[Smooth]の数値を下げ、シャドーとの境界をシャープにします。"0.000"ではシャープ過ぎてジャギーが発生してしますので、"0.020"辺りに留めておきます。
Specularも同じく[Toon]を選択し、各プロパティを調整します。
マテリアルノード見本
上記マテリアルの設定だけでは少しつまらないので、「アメコミ風シェーダー〈暫定版〉」でも使用した輪郭を際立たせるライティング表現をマテリアルノードで加えたいと思います。
トゥーンシェード/マテリアル設定見本、Freestyle未設定
ということで、"テヘペロちゃん"トゥーンシェードのマテリアル設定レンダリング見本がこちら。次回はFreestyleを使用してライン描画を行っていきたいと思います。しかし、ライン無しも意外とアリですネ。

> テヘペロちゃん/トゥーンシェード〈Freesyle編その1 〉 へ続く

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魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらソウルジェム

暁美ほむらのソウルジェム完成見本
一通りマテリアルとテクスチャの設定までが完了しましたが、ひとつ忘れておりました。「魔法少女まどか☆マギカ」をご覧になった方はお気付きかもしれませんが、ストーリー上、結構重要なアイテム「ソウルジェム」の制作を・・・。

このソウルジェムのジェム(宝石)部分を制作するにあたって、透過マテリアルでひとつ学びましたので覚え書きとして投稿しておこうと思います。
TransparencyパネルRaytrace
透過や屈折の設定を行うのはTransparencyパネル。今回ジェム(宝石)部分のマテリアルではより細かい設定が可能な[Raytrace]をクリック。
[Alpha]で透明度、[IOR]で屈折率を設定します。しかしこれだけでは、シャボン玉のように中が空洞に見え、Diffuseパネルで設定した"色"があまり反映してくれません。そこで[Filter]の数値を少し上げると、中身が詰まった色の付いた宝石に見えるようになります。

Posted by Benjamin | Blender  マテリアル  

陰影の設定いろいろ(Shading & Shadow)

今回用意した球体と板状のオブジェクト
諸々と陰影の設定に関しては、久々にBlenderを触る際など多々頭がこんがらがってしまうので、覚え書きとして投稿しておくことにします。
ということで、今回用意したのは上記画像のような球体と板状のオブジェクト。
Shadingパネル[Shadeless]を有効にする
【陰影の非表示】
まずは、オブジェクトの陰影を非表示にします。球体オブジェクトを選択し、Shadingパネルの[Shadeless]にチェックを入れ有効にします。これでオブジェクトの陰影がレンダリングされずフラットな状態になります。(どのような場面で使用するかはよく分かりませんが・・・)
Shadowパネル[Cast Only]を有効にする
【オブジェクトの非表示】
次に影のみを表示しオブジェクトを非表示にします。同じく球体オブジェクトを選択し、今度はShadowパネルの[Cast Only]にチェックを入れ有効にします。
Shadowパネル[Receive]を無効にする
【他のオブジェクトが作り出す影の非表示】
続いては、他のオブジェクト(球体)が作り出す影を受けず非表示にします。ここでは影を受ける側の板状オブジェクトに対して設定を行いますので、板状オブジェクトを選択。Shadowパネルの[Receive]を、恐らくデフォルトでは有効になっているはずなので、チェックを外し無効にします。
Shadowパネル[Shadows Only]を有効にする
【他のオブジェクトが作り出す影のみを表示】
最後に、他のオブジェクト(球体)が作り出す影のみを表示し、影を受ける側のオブジェクト(板状)を非表示にします。板状オブジェクトを選択し、Shadowパネルの[Shadows Only]にチェックを入れ有効にし、下のプルダウンメニューから[Shadow Only]を選択します。

因みにこの設定は作品紹介の「vol.7マジすか学園:ネズミ(AKB48まゆゆ)」でも使用しております。(少し分かり辛いですが・・・)

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Cyclesでダイヤモンド〈その2〉

ダイヤモンドのマテリアル設定
Cyclesでダイヤモンド〈その1〉」で作成したオブジェクトに対してマテリアルの設定を行います。まずはダイヤモンドから・・・。
[Glass BSDF]ノードを使用します。ダイヤモンドの屈折率は"2.4195"だそうなので、[IOR]の値を"2.420"に設定。もちろんダイヤモンドに艶消し処理は不要なので、[Roughness]の値はデフォルトの"0"のままでOKです。
ベルベット調の布のマテリアル設定
ベルベット調の布に関しては、[Velvet BSDF]ノードを使用。・・・とまぁ、特に投稿するほどのことではありませんでしたが、一応覚え書きとして・・・。次回はライティングに関して投稿する予定です。

> Cyclesでダイヤモンド〈その3〉 へ続く

Posted by Benjamin | Blender  マテリアル  

Cyclesの使い方〈その2〉

各種マテリアル設定レンダリング見本
前回の「Cyclesの使い方〈その1〉」に引き続きレンダリングエンジン「Cycles」の話題を・・・。未設定だったマテリアルをとりあえず設定してみました。
マテリアルの設定方法は、マテリアルのSurfaceパネルにある[Use Nodes]をクリック。以後ノードエディタにて各設定を行います。各マテリアルのノード見本は下記の通りです。
Glossy BSDF(反射・光沢)
【黄金仮面】
[Glossy BSDF]ノードを設定。[Roughness]の値を"0.3"に設定し若干つや消しにしております。
Glass BSDF(ガラス)
【宝石】
[Glass BSDF]ノードを設定。[Roughness]の値を"0.1"に設定し黄金仮面と同じく若干つや消しにしております。さらにIOR(屈折率)の値を"2.4"に設定。
参考までに空気・・・1.0003、水・・・1.3330、ガラス・・・1.4585、ダイヤモンド・・・2.4195だそうです。因みにブリリアントカットはダイヤモンドのように高い屈折率を生かす最も効果的な研磨法だそうです。
Velvet BSDF(ベルベット)
【ドーナツ】
[Velvet BSDF]ノードを設定。[Sigma]の値に関してはプレビューレンダリングを確認しながら調整。(詳細は不明)
Emission(発光体)
【球体(発光体)】
[Emission]ノードを設定。[Strength]の値で発光の強さを調整。
Texture Coodinate&Image Texture(テクスチャ貼り付け)
【床】
最後の床に関しては、テクスチャを貼り付けております。テクスチャの貼り付けもノードで設定します。まずは通常どおりUV展開を行い、[Texture Coodinate]ノードの"UV"から[Image Texture]ノードに繋ぎテクスチャを読み込みます。
Sample(サンプル数)2,000と4,000の比較
さて、マテリアルとは直接関係ありませんが、今回掲載したレンダリング見本(サンプル数"約2,000")に関して、ご覧の通りかなりザラつきが生じていたので、プレビューレンダリングのサンプル数を"0"に設定し計算をし続けてみました。
サンプル数"約4,000"に到達するも完全にはザラつきが解消されず・・・。原因は恐らく黄金仮面などに設定した[Roughness(つや消し)]の値にあると考えられます。[Roughness]が未設定だとどうしてもギラついた感じになってしまうので、今回安直に設定してしまいましたが、少々検討の余地がありそうです。

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