テクスチャマッピング
UVマッピング〈UV編集〉
前回の「UVマッピング〈UV展開〉」にて展開したポリゴンを編集していきたいと思います。UV編集はWindow typeの「UV/Image Editor」にて行います。
まず、UV編集を行う前に背景に「UV Test Grid」を読み込みます。この「UV Test Grid」とは、Blenderに元から用意されているチェッカーフラッグのようなグリッド画像で、UVマップでテクスチャ画像を貼り込んだ際の歪みを確認する場合などに使用します。また、各面に対してグリッドの大きさを揃える事によってテクスチャ画像の解像度を均一に保てます。読み込み方法は[Image] > [New]([Alt]+[N]キー)を選択し[UV Test Grid]をクリック。
読み込んだ「UV Test Grid」を確認するには、Draw typeの「Textured」を選択。今後、この画面を随時チェックしながらUV編集を行っていきます。
いよいよUV編集です。操作方法は3D Viewとほぼ同じですが、いくつか「UV/Image Editor」特有の機能があります。
①3D Viewと連動し選択した点・面がオブジェクト上のどの位置にあたるかを確認できます。実際編集を行う際は"OFF"の方が無難です。
■選択モード
②点選択モード
③面選択モード
④ブロック選択モード
■重なった頂点の選択方法
⑤「UV/Image Editor」にて切り離されていてもオブジェクト上で同一の頂点であれば連動して選択。
⑥「UV/Image Editor」で重なる頂点を選択。「UV/Image Editor」にて切り離されていれば、オブジェクト上で同一の頂点でも連動しない。
⑦重なる頂点をそれぞれ単独で選択。切り離す際に使用。
今回は左右対称なので、向かって左側半分を切り離し反転後、右側半分に重ねました。これにより貼り込むテクスチャ画像の解像度を少しでも高く確保できます。
こちらがUV編集後の「UV Test Grid」を貼り込んだオブジェクトです。次回は編集したUVを書き出しテクスチャ画像の作成・貼り込みを行います。
> UVマッピング〈テクスチャ画像の貼り付け〉へ続く
テクスチャマッピング
UVマッピング〈UV展開〉
UVマッピングとは、ポリゴンの座標とテクスチャ画像の位置を対応させるマッピング方法です。グローバル座標を基準に平面状にマッピングする「Flat」やオブジェクトのローカル座標を基準に円柱状にマッピングする「Tube」など各種マッピング方法がありますが、中でも自由度・使用頻度が高いのはUVマップだと思います。今回はUVマップを行うのに必要不可欠なポリゴンを平面状に変換する「UV展開」を行います。
ポリゴンをUV展開する前に、平面状に展開する際の分割線(キリトリ線)となる「Seam」の設定を行います。まず「Edit Mode」で分割したい辺を選択します。その状態で[Mesh] > [Edges] > [Mark Seam]([Ctrl]+[E]キー)を選択して分割線「Seam」に変換します。
分割線「Seam」へ設定すると細い黄色いラインから若干太いオレンジ色のラインに変わります。とりあえず今回は頭の"顔"と"後頭部"で分割しますが、皆さんそれぞれ適当な分割線を探してみてください。
いよいよUV展開です。[Mesh] > [UV Unwrap] から行いますが、展開方法も各種用意されています。今回は自動的(イイ感じ・・・)に展開してくれる「Unwrap」を選択
UV展開した結果を確認するには、使用していない画面または、もう1画面用意して「UV/Image Editor」へ変更します。「UV/Image Editor」では、展開されたポリゴンの位置を編集する際に使用します。
とりあえずこんな感じで展開されました。もちろんこのまま書き出してPhotoshopなどの画像編集ソフトでテクスチャ画像を作成しても構いませんが、出来れば書き出す前にある程度ポリゴンの位置を編集した方が何かと良いので・・・。次回は「UV/Image Editor」にてポリゴン座標の編集を行います。
> UVマッピング〈UV編集〉へ続く































