Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

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■2011年9月

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マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/セーラー服

ネズミのセーラー服モデリング完成見本
昨日投稿の上着(パーカ)が完成したことにより少々卑猥な感じになってしまったので、早速セーラー服を制作したいと思います。
上記画像がモデリング完成見本です。セーラー服の"上"に関しては、ベースとして素体(胸部)のポリゴンを流用。既に完成している上着(パーカ)で背中など隠れる部分は制作しておりません。
スカートに関しては、腰の部分を作成後、[E]キー(Extrude)でポリゴンを伸展させながらモデリング。最終的にセーラー服の上下共に、パーカと同じく「Subsurf」モディファイアと合わせ、「Solidify」モディファイアで厚みを設定。
ネズミ(AKB48まゆゆ)のセーラー服レンダリング見本
ということで、レンダリングしたものがこちら。残すは、髪の毛のテクスチャとエナメルのリュック作成で、マジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」の完成となります。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/髪の毛へ〈その2〉へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/上着(パーカ)仕上げ

ネズミの上着(パーカ)モデリング完成見本
以前投稿した「ネズミ(AKB48まゆゆ)/上着(パーカ)仮モデリング」で、髪の毛との兼ね合いのため仮で作成していた上着(パーカ)を今回仕上げたいと思います。
上記画像がモデリング完成見本です。この後「Subsurf」モディファイアと合わせ、髪の毛を制作する際に使用した「Solidify」モディファイアで厚みを設定。
Diffuse(ディフューズカラー)マップとNormal(法線)マップ
掲載する程のモノではありませんが、一応上記画像が今回用意したDiffuse(ディフューズカラー)マップとNormal(法線)マップです。もちろんNormalマップ作成はPhotoshop用プラグイン「NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop」を使用。
それにしても、以前紹介したUV展開を行う際の「Pin留め」機能を覚えてから、随分とUV展開作業が楽になりました。皆さんも是非活用してみてください。
ネズミ(AKB48まゆゆ)のパーカレンダリング見本
ということで、レンダリングしたものがこちら。さすがにこのままでは卑猥なので、早急に内側のセーラー服を制作したいと思います。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/セーラー服へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

ネズミ(AKB48まゆゆ)/素体テクスチャ変更

素体用Diffuse変更およびNormal追加
マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/髪の毛〈その1〉」に引き続き、ねんどろいど風"ネズミ"の作成です。今回は素体用のテクスチャを変更および追加してみました。
まずはDiffuse(ディフューズカラー)マップに関して・・・。顔面(目・口)は新たに描き直しました。(まゆゆに似ていないという点は大目に見てください) その他、手袋・黒タイツ・ブーツを描き加えております。
次にNormal(法線)マップに関して・・・。こちらは、Diffuseマップを元に恒例の「NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop」でNormalマップを作成。因みにブーツ全体の形状はメッシュ自体に変更を加え、縫い目などのディテールをNormalマップで表現しております。
この2種類のテクスチャに加え今回は、Blenderに内蔵されているProcedural Texture(プロシージャル・テクスチャ)を使用しました。具体的には「Clouds(雲)」と「Noise(ノイズ)」の2点をごく微量に設定しております。

因みに今回テストレンダリングするにあたって、SSSを一先ず無効にしております。SSSを有効にしていると、どうしてもNormalマップでの凹凸のディテールが馴染んでしまい確認しづらくなってしまいます。もちろん確認だけでなく仕上がりの面でもどれ程の効果があるのか微妙なところなので、今後SSSを有効に戻すか、形状のディテールと質感のどちらに拘るか、検討していきたいと思います。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/上着(パーカ)仕上げへ続く

Posted by Benjamin | Blender  テクスチャマッピング  

マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/髪の毛〈その1〉

「E」キー(Extrude)でモデリング
昨日投稿した「ネズミ(AKB48まゆゆ)/上着(パーカ)仮モデリング」にて後回しにした髪の毛を作成します。
パーカの作成時と同じように、ベースは素体(頭部)のポリゴンを流用し、「Shrinkwrap」モディファイアで素体(頭部)との間に余白を作ります。後は、パーカと重ならないように[E]キー(Extrude)でポリゴンを伸展させながらモデリングしていきます。
「Solidify」モディファイアで厚みを設定
続いて2.5系から新たに搭載された「Solidify」モディファイアで厚みを設定します。Blender以外の3DCGソフトでは「Shell」モディファイアというそうです。
この「Solidify」モディファイアは維持せず[Apply]で適用、引き続きコツコツとディテールの作り込みを行います。
「V」キーによるメッシュの切り裂きでモデリング
ということで一応、髪の毛の完成見本がこちら。今回は前髪が7:3に分かれているため、左右対称の箇所が完了しだい「Mirror」モディファイアは[Apply]で適用、その後前髪のモデリングを行いました。前髪のモデリング時には[V]キーによるメッシュの"切り裂き"を多用しております。
ネズミ(AKB48まゆゆ)髪の毛のレンダリング見本
確認のためレンダリング。現状テクスチャは未設定ですが今後マッピング予定です。さて次回は、パーカのモデリングもしくは素体テクスチャの変更を行いたいと思います。

> ネズミ(AKB48まゆゆ)/素体テクスチャ変更へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モディファイア  

ネズミ(AKB48まゆゆ)/上着(パーカ)仮モデリング

先日描いた「マジすか学園」ネズミ(AKB48まゆゆ)のラフスケッチを元にモデリングを行います。まずは前髪からと思いましたが、上着のパーカ(のフード)との兼ね合いがあるので、前髪は後回しにしてとりあえずパーカから簡単にモデリングを行うことにします。
ポリゴンを複製、元のオブジェクトと分離
上着(パーカ)をモデリングするのにあたって、新規で作成するのは面倒なので、素体の上半身のポリゴンを流用したいと思います。
まずは、「Edit Mode」で該当箇所のポリゴン面を選択し[Shift]+[D]キー。マウスには触れず[Enter]キーを押せば同じ位置に複製されます。複製されたポリゴンを選択した状態のまま、[P]キーを押し、元のオブジェクトと分離させます。
因みに今回は「Mirror」モディファイヤをこの後設定するので、向かって右半分のみとなっております。
「Shrinkwrap」モディファイヤのプロパティ[Offset]
この分離させたオブジェクトを上着(パーカ)として使用しますが、このままでは全身タイツのようにピタッとした状態なので、ボディとの間に余白を作りたいと思います。
使用する機能は以前にも紹介した「Shrinkwrap」モディファイヤ。本来このモディファイヤは収縮させるのが目的だと思いますが、今回は「Shrinkwrap」のプロパティ[Offset]を利用しオフセットによる拡大を行います。
「Target :」で"sotai(素体)"を指定、[Offset]で指定したターゲットとの間に余白を設定します。今回、形状が崩れてしまうので[Keep Above Surface]を有効にしました。
上着(パーカ)仮モデリングのレンダリング見本
後は、「Shrinkwrap」モディファイヤを[Apply]で適用させ形状を整えます。特に「Mirror」モディファイヤを設定する場合、中心となる頂点が「Shrinkwrap」の[Offset]によって中心からズレている場合があるので調整が必要です。
フードの輪郭となる部分を追加し、上着(パーカ)の仮モデリングが完了です。次回はこのパーカと重ならないように前髪を制作していきたいと思います。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/髪の毛〈その1〉へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モディファイア  
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