Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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■モデリング

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リトポロジー(Snap機能)の使い方

スカルプトなどで作成されたハイポリゴンのモデルをローポリゴン化してNormal Mapを貼り付ける。そのような場合、ベースとなるローポリゴンモデルのモデリングを行う際に便利な機能、リトポロジー(Snap機能)。
以前、2.4xでのやり方を「人物(女性)髪の毛の作成/前髪〈Retopo〉使い方」にて投稿しましたが、このページ結構アクセスが多く、2.5x以降をお使いの方に関しては、せっかく来ていただいたのに申し訳ないので、2.5x以降のリトポロジー(Snap機能)についても投稿したいと思います。(因みに今回使用しているバージョンは"2.62"です)
とは言え、私の場合このリトポロジー(Snap機能)は普段あまり使用しておらず、不慣れなので悪しからず・・・。この機会に習得したいと思います。
リトポ機能を使ってローポリゴンに再モデリング
今回は、上記顔面のオブジェクトをリトポ機能を使ってローポリゴンに再モデリングしたいと思います。
まずは、板状ポリゴンを用意します。一応、「Mirror」モディファイアを設定することを想定して、[Shift]+[C]キーで3Dカーソルをセンターに移動、[Shift]+[A]キーでセンターに板状ポリゴン(Plane)を配置しておきます。
磁石アイコンをクリックSnap ElementのFaceを選択
用意した板状ポリゴンを選択した状態で、Edit Modeに切り替えます。磁石のアイコンをクリックし有効にし、Snap Elementメニューから[Face]を選択。とりあえずリトポの設定は以上で完了です。後は編集を行うだけ・・・。
DisplayパネルのX-Rayを有効にする
今回編集は向かって左側のフロントビューのみで行います。右側のサイドビューは確認用として表示しておきます。
頂点を選択し[G]キーで適当な位置に移動すると、上記画像の通り、自動で顔面オブジェクトに吸着してくれます。
顔面オブジェクトと重なって見づらく作業し辛い場合は、Displayパネルの[X-Ray]を有効にすると良いと思います。
リトポロジー(Snap機能)見本
[E]キーで伸展、[G]キーで移動を繰り返しモデリングしていきます。
とりあえず、フロントビューのみでここまでモデリングが完了しました。もちろん、モデリング中でも磁石アイコンで、Snap機能のオン・オフの切り替えが可能です。

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

Cyclesでダイヤモンド〈その1〉

ダイヤモンド(ブリリアントカット)レンダリング見本
前回の「Cyclesの使い方〈その2〉」でダイヤモンドに関して少し触れましたが、折角なのでCyclesを使用してダイヤモンドを作成したいと思います。
今回はまず仕上がり見本から・・・。こちらの制作過程を順を追ってご紹介していきたいと思います。
クロス・シミュレーションで布を作成
モデリングに関してですが、まずは下に敷いているベルベット調の布から作成します。こちらはクロス・シミュレーションを使用します。
布と衝突させるための床(Plane)とシワを作るための球体(UV Sphere)を用意します。その上部に布となるオブジェクトを配置し、[Subdivide]で適度に細分化します。合わせて[Smooth]を設定。「Subsurf」モディファイヤに関してはこの時点では設定しません。
Collision(衝突判定)とCloth(クロス・シミュレーション)
続いてクロス・シミュレーションの設定を行います。床(Plane)と球体(UV Sphere)は[Collision]を適用し、布と衝突させるため衝突判定を適用します。詳細設定はデフォルトのままでOK。
布に関しては、[Cloth]を適用。プリセットメニューから[Leather]を選択します。
ClothモディファイヤのApplyで形状を固定
準備が整ったところで[Alt]+[A]キーを押しクロス・シミュレーションを実行します。ひと通りシミュレーションが実行されたら[Esc]キーで終了。布が好みの形状になっているフレームに移動し、Modifiersパネル「Cloth」モディファイヤの[Apply]をクリックし、形状を固定します。後は「Subsurf」モディファイヤを設定すればベルベット調の布が完成です。
Add Mesh:Extra Objectsでブリリアントカット
メインとなるブリリアントカットのダイヤモンドは、1からモデリングを行う気力と能力がないのでアドオン(機能拡張)を利用したいと思います。
「Header」の[File] > [User Preferences([Ctrl]+[Alt]+[U]キー)]で「User Preferences(環境設定)」ウインドウを表示させます。[Addons] > [Add Mesh]から[Add Mesh:Extra Objects]の項目にチェックを入れ有効にすれば使用可能になります。今後もこの機能を使用する場合はウインドウ下部の[Save As Default]をクリックしデフォルトとして保存しておきます。
Extra Objects>Gemstones>Gemを選択
[Shift]+[A]キーを押し、[Mesh] > [Extra Objects] > [Gemstones] > [Gem]を選択します。

[T]キーで表示されるツール・シェルフ内のAdd Gemパネルで各種設定を行えば、ブリリアントカットのダイヤモンドが完成です。
次回はマテリアルの設定をご紹介します。

> Cyclesでダイヤモンド〈その2〉 へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

法線方向への拡大・縮小(オフセット)

ボディをモデリング後、Tシャツなど服のモデリングを行う際に有効な法線方向への拡大(・縮小)、いわゆる「Offset(オフセット)」機能を今回ご紹介します。以前、別の方法で「Shrinkwrap」モディファイヤを使用するやり方を投稿しましたが、「Shrinkwrap」モディファイヤ本来の機能とは異なる使い方でどうも納得できず、別の方法でもっと簡単な方法があるはずでは・・・と思い探っていたところやっと見つかりましたので、忘れないうちに覚え書きとして投稿しておこうと思います。
[Shift]+[D]で複製、[P]でオブジェクトの分離
作業手順は「Shrinkwrap」モディファイヤと比べ至って簡単。まずは、「Edit Mode」で該当箇所のFace(面)を選択し[Shift]+[D]キー。マウスには触れず[Enter]キーを押せば同じ位置に複製されます。複製されたMeshを選択した状態のまま、[P]キーを押し、元のオブジェクトと分離させます。
[Alt]+[S]キーで法線方向への拡大・縮小(オフセット)
「Object Mode」に切り替え分離させたTシャツ形状のオブジェクトを選択し再度「Edit Mode」に切り替えます。ここで[Alt]+[S]キーを押すと法線方向への拡大(・縮小)が可能になります。この機能は「Edit Mode」のみ有効で、「Object Mode」では"リサイズのキャンセル"となりますのでご注意ください。

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Curveオブジェクトでパイプやホース形状の制作

Screwモディファイアで回転体の制作」に引き続き、「歯磨き粉風のチューブ形キーホルダー」の作成です。前回、歯磨き粉風チューブのモデリングが完了しましたので、今回はリング状の金具を制作します。
制作方法としては、"Mesh"ではなく"Curve"オブジェクトを使用し、パイプやホース形状を制作するのと同じ要領でモデリングを行います。
「Curve from Mesh/Text」でMeshをCurveに変換
まずは、元となるリング状のCurveオブジェクトを用意したいと思いますが、個人的に"Curve"の編集がどうも苦手なので、とりあえず"Mesh"で作成後"Curve"に変換したいと思います。
歯磨き粉風チューブ作成の際と同じように"Mesh"のプリミティブオブジェクト(今回は"Circle")を新規作成。形状を整えたら[Object] > [Convert to] > [Curve from Mesh/Text]を選択し、Curveオブジェクトに変換します。
「Depth」と「Resolution」で太さ・滑らかさを設定
Curveオブジェクトに変換が完了したら、Curve「Geometry」プロパティ内のBevel : [Depth]と[Resolution]で太さ・滑らかさを設定します。
設定が完了したら、先程とは逆に[Object] > [Convert to] > [Mesh from Curve/Meta/Surf/Text]を選択し、Meshオブジェクトに戻します。後は、「Subsurf」モディファイヤ等を設定すれば完了です。
「歯磨き粉風のチューブ形キーホルダー」完成レンダリング見本
同じ要領でもうひとつリング状の金具を作成し、「歯磨き粉風のチューブ形キーホルダー」の完成です。実際、マジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」で使用する際は、かなり小さい扱いになるのでディテールは省略しております。質感に関しては、金属の部分など忠実に再現するか、フィギュアとしてABSやPVCといったプラスチック風に仕上げるか、現在検討中です。とりあえず全体のバランスを見て決めたいと思います・・・。

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/リュック〈その1〉

前回の「髪の毛完成」により、残すところ"エナメルのリュック"のみとなったマジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」。(厳密にはリュックに付いている歯磨き粉風のチューブ形キーホルダーもありますが・・・)
今回リュックの制作フローは下記のような感じでいきたいと思います。
①ベースのモデリング&UV展開
②Blender搭載スカルプト機能によるモデリング
③ノーマルマップの[Bake]
④ベースに対しノーマルマップの適用

具体的には、ベースのモデリングで基本的な形状は完成させ、スカルプト・モデリングではシワを加える程度にしたいと思います。その為今回リトポロジー機能を使用する予定はありません。では、早速"エナメルのリュック"ベースのモデリングを行います。
マジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/リュックのモデリング見本
ということで、ベースのモデリングはこんな感じで完了です。肩ひもと上部のストラップに関しては、まず別オブジェクトとして制作を開始。短冊状に[E]キーで伸展させながらモデリング、「Solidify」モディファイアで厚みを設定し[Apply]で適用後、[Ctrl]+[J]キーで本体オブジェクトと結合させます。
モデリングが完了したところで、この後[Bake]するノーマルマップの適用準備として、UV展開を済ませておきます。・・・ということでとりあえず本日はここまでにして、次回Blender搭載スカルプト機能によるモデリングでシワを加えていきたいと思います。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/リュック〈その2〉へ続く

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