Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

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■モデリング

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マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/セーラー服

ネズミのセーラー服モデリング完成見本
昨日投稿の上着(パーカ)が完成したことにより少々卑猥な感じになってしまったので、早速セーラー服を制作したいと思います。
上記画像がモデリング完成見本です。セーラー服の"上"に関しては、ベースとして素体(胸部)のポリゴンを流用。既に完成している上着(パーカ)で背中など隠れる部分は制作しておりません。
スカートに関しては、腰の部分を作成後、[E]キー(Extrude)でポリゴンを伸展させながらモデリング。最終的にセーラー服の上下共に、パーカと同じく「Subsurf」モディファイアと合わせ、「Solidify」モディファイアで厚みを設定。
ネズミ(AKB48まゆゆ)のセーラー服レンダリング見本
ということで、レンダリングしたものがこちら。残すは、髪の毛のテクスチャとエナメルのリュック作成で、マジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」の完成となります。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/髪の毛へ〈その2〉へ続く

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マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/上着(パーカ)仕上げ

ネズミの上着(パーカ)モデリング完成見本
以前投稿した「ネズミ(AKB48まゆゆ)/上着(パーカ)仮モデリング」で、髪の毛との兼ね合いのため仮で作成していた上着(パーカ)を今回仕上げたいと思います。
上記画像がモデリング完成見本です。この後「Subsurf」モディファイアと合わせ、髪の毛を制作する際に使用した「Solidify」モディファイアで厚みを設定。
Diffuse(ディフューズカラー)マップとNormal(法線)マップ
掲載する程のモノではありませんが、一応上記画像が今回用意したDiffuse(ディフューズカラー)マップとNormal(法線)マップです。もちろんNormalマップ作成はPhotoshop用プラグイン「NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop」を使用。
それにしても、以前紹介したUV展開を行う際の「Pin留め」機能を覚えてから、随分とUV展開作業が楽になりました。皆さんも是非活用してみてください。
ネズミ(AKB48まゆゆ)のパーカレンダリング見本
ということで、レンダリングしたものがこちら。さすがにこのままでは卑猥なので、早急に内側のセーラー服を制作したいと思います。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/セーラー服へ続く

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マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」ラフスケッチ

ねんどろいど風キャラクターの素体も完成しましたので、この素体を使用して何かしらのキャラクターを制作したいと思います。
・・・という事で、今月24日発売のAKB48の新曲「フライングゲット」が史上初! 初日にミリオン突破!! を記念して、AKB48に因んだキャラクターにしたいと思います。そうなれば、やはり"推しメン"のまゆゆこと渡辺麻友さんしかありません。(妻子あるオヤジですが何か問題でも・・・?)
フライングゲットPVのチャイナドレスも堪りませんが、今回は、以前放送していたドラマ「マジすか学園」にてまゆゆ演じる"ネズミ"でいきたいと思います。では、早速ラフスケッチを・・・。
マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」ラフスケッチ
一応、こんな感じです。既に顔面のテクスチャは完成しておりますが、多少変更が必要のようです。"ねんどろいど風"ということもあり、ブーツなど何処まで形状に拘ってモデリングを行うか悩むところではありますが、その辺は追々考えていきたいと思います。

> ネズミ(AKB48まゆゆ)/上着(パーカ)仮モデリングへ続く

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人物(女性)髪の毛の作成/前髪〈Retopo〉使い方

〈2.5x以降〉リトポロジー(Snap機能)の使い方はこちら

人物(女性)髪の毛の作成/〈Strand Shader〉」に引き続き髪の毛の作成ですが、前回投稿した通りパーティクル・ヘアーは諸事情により断念し、短冊形状ポリゴンでの前髪作成を行います。今回短冊形状ポリゴンのモデリングには、「Retopology(リトポロジー)」略して"Retopo(リトポ)"を使用したいと思います。
リトポとは、「Shrinkwrap」モディファイヤと少し似た機能で、モデリング中のオブジェクトが既存のオブジェクトに吸着してくれる機能です。主にスカルプト・モデリングなどで作成されたハイポリゴンのモデルをローポリゴン化する際に使用されるそうです。では、早速使い方を・・・。
「Mesh」タブ内の「Retopo」をクリックしリトポ機能を有効にする
リトポ機能の使い方はいたって簡単。まず、吸着させたいオブジェクトのみを表示します。続いてプリミティブオブジェクトのPlane(平面)を用意("Subdivide"など細分化はお好みで・・・)し、適当な位置に配置。「Edit Mode」でコンテキスト「Editing」を選択し、「Mesh」タブ内の[Retopo]を有効にします。
設定は以上で、後は編集するだけです。リトポ機能は現在表示されている3DViewの深度を基準に吸着されます。また、編集を行った時点でその箇所のみ吸着されるので、未編集箇所の位置(奥行き)は維持されたままとなります。
「Draw Extra : X-ray」を有効にし編集中のオブジェクトを表示
編集を行う際、吸着により編集中のオブジェクトが既存オブジェクトと重なり隠れてしまいます。対処法としてコンテキスト[Object]、サブコンテキスト[Object buttons]を選択し、「Draw」タブ内の[Draw Extra : X-ray]を有効にし編集中のオブジェクトが表示されるようにします。
「E」キーで伸展させながら、モデリング
[E]キーで伸展させながら、モデリングを行います。私の操作方法が悪いのかもしれませんが、時々思うように吸着されていない場合があるので、視点変更し確認をしながらモデリングを行います。
前髪用短冊形状ポリゴンのモデリングが完了
後は、[Retopo]を解除し、調整を行います。ということで、前髪用短冊形状ポリゴンのモデリングが完了です。次回はマテリアル&テクスチャの設定を行います。

> 人物(女性)髪の毛の作成/前髪マテリアル&テクスチャへ続く

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人物(女性)のまつ毛作成〈リンク複製〉

先日作成した人物(女性)のまつ毛ですが、もう少し効率の良い方法がありましたのでご紹介します。
片側のまつ毛を完成させるまでは同様の方法で問題ありませんが、先日はその後、逆側のまつ毛用として通常の複製[Object] > [Duplicate([Shift]+[D]キー)]を行いました。しかしこれでは複製後編集を行う際、個々に対して編集作業を行わなくてはなりません。そこでこんな時便利な"Duplicate Linked(リンク複製)"を使用したいと思います。
[Alt]+[D]キーでDuplicate Linked(リンク複製)
操作方法は、「Object Mode(オブジェクトモード)」上でオブジェクトを選択し、[Object] > [Duplicate Linked([Alt]+[D]キー)]を実行。通常の複製と同じ様に[X,Y,Z]キーで各軸方向への指定も可能です。その後先日と同様に反転[Object] > [Mirror] > [Interactive Mirror([Ctrl]+[M]キー)]すれば"OK"です。
[Make Links] > [Mesh Data]でリンク設定
私のように既に通常の複製を行ってしまった後でもリンク設定を行う事は可能です。まずリンクする2つのオブジェクトを選択。その際、選択する順番が重要となります。リンク元となるオブジェクトを後に選択しなけければならないので、今回は向かって左側を選択後、右側を追加選択します。次に[Object] > [Make Links] > [Mesh Data]を実行すれば設定完了です。これで上記の[Duplicate Linked(リンク複製)]と同じ状態になります。

ご覧の通り片側を編集すると逆側も同じく編集されます。因みにリンク元のオブジェクト側からだけでなく、被リンク側からも編集を行うことが可能です。

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