Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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■モデリング

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エッジの鋭角設定(Draw Creases & EdgeSplit)

Subsurf(サブディビジョンサーフェイス)モディファイヤ見本
Subsurf(サブディビジョンサーフェイス)モディファイヤを適用するとMesh(メッシュ)を分割し滑らかな形状を表現してくれます。しかし任意のエッジのみ滑らかではなく、シャープなエッジに設定したいなんて時が多々あると思います。通常はエッジを追加して鋭角を作成しますが、欠点としてポリゴン数の増加や追加後の編集が面倒などがあると思います。
そこで、エッジを追加せずに鋭角を設定する方法を2種類ご紹介します。
DrawCreasesによる鋭角の設定方法
1つ目は〈Draw Creases〉
まず「Mesh Tools More」タブ内の[Draw Creases]を"ON"にします。(これにより設定結果が表示されるようになります)次に鋭角に設定するエッジを選択。[N]キーで「Transform Properties」を表示し、[Median Crease W:]の数値を"1.000"に変更すれば完了です。
"1.000"が最大値で"0.000"までの間で鋭角の度合いを設定することが可能です。しかし欠点としてSubsurfモディファイヤのレベルに依存するため、ある程度レベルを上げる必要があります。
EdgeSplitモディファイヤによる鋭角の設定方法〈モディファイヤの作成〉
2つ目は〈EdgeSplitモディファイヤ〉
まず「Modifiers」タブ内の[Add Modifier]から[EdgeSplit]を選択しEdgeSplitモディファイヤを作成します。そして[From Edge Angle]を"OFF"に[From Mark As Sharp]を"ON"に変更します。この場合モディファイヤの順序が重要です。[EdgeSplit]を上、[Subsurf]を下にします。
EdgeSplitモディファイヤによる鋭角の設定方法〈Mark Sharpの設定〉
次に鋭角に設定するエッジを選択した状態で[Mesh] > [Edges] > [Mark Sharp]を選択すれば完了です。
Draw CreasesとEdgeSplitモディファイヤのレンダリング比較
「Draw Creases」の場合、「EdgeSplitモディファイヤ」の場合をそれぞれレンダリングし比較してみました。
「Draw Creases」での鋭角は自然で見た目には良く、鋭角の度合いも数値で変更可能。反面、Subsurfモディファイヤのレベルに依存するためレベルが低いと思うようなシャープなエッジが作成されません。
「EdgeSplitモディファイヤ」での鋭角はシャープ過ぎでいかにも"CG"といった感じが残念ですが、「Draw Creases」のようにSubsurfモディファイヤのレベルには依存されません。

さて、どちらを使用するべきか悩ましいところです・・・。

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Mesh Tools「Spin」を使って回転体の作成

回転体の元となるアウトラインをベジェ曲線で作成
「Edit Mode」時のみ表示される「Mesh Tools」タブの[Spin]を使って回転体を作成します。まず、元となるアウトラインをフロントビューで作成します。
ラインは「Object Mode」で「Header」から(または「3D View」上にマウスカーソルを移動し[Space]キーを押す)[Add] > [Curve] > [Bezier Curve(ベジェ曲線)]を選択し作成します。「Edit Mode」に変更し[Ctrl]キー+[マウス左クリック]でコントロールポイントを追加していき適当な形を描きます。開始点と終了点を回転軸上に移動します。[N]キーを押し「Transform Properties」表示し[Vertex Y.Z]を"0"に設定。(Local時)
「Curve」オブジェクトでは回転体を作成できないので、「Object Mode」にて[Alt]+[C]キーを押し「Mesh」に変換します。(余裕があれば不要な頂点を削除してください。)
「Mesh Tools」タブ内で各設定を行う
「Edit Mode」に戻り、視点をトップビューに変更します。「Mesh Tools」タブ内で各設定を行います。[Degr]は回転する角度、[Steps]は分割数、[Turns]は回転数。設定が完了したらラインを選択し[Spin]をクリックして実行。
[Spin]による回転体は3Dカーソルを中心として作成されます。なので事前に[View] > [View Properties]で3Dカーソルの位置を"0"に設定しておきましょう。
重複頂点を削除して完成
これで完成ですが、今回のように360度回転した場合は、同じ「Mesh Tools」タブ内の[Rem Doubles]で重複頂点を削除します。

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人物(女性)のモデリング〈胴体の作成その1〉

前回「人物(女性)のモデリング〈Mirrorモディファイヤ〉」にて作成したオブジェクトの形状をテンプレートを参考に編集していきたいと思います。今回のモデリングで多用したのがナイフツール「Loop Cut(またはLoop Subdivide)」。
「Loop Cut(またはLoop Subdivide)」でエッジを分割
[Mesh] > [Edges] > [Loop Subdivide ([Ctrl]+[R]キー)]もしくは、[K]キーから[Loop Cut]を選択でエッジを分割し、頂点などをテンプレートに合わせて移動していきます。
「Loop Cut(またはLoop Subdivide)」は、まず分割する方向を[マウス左クリック]で決定。次に分割する位置をもう一度[マウス左クリック]で決定します。ということで「Loop Cut」にてエッジの分割を実行するには[マウス左クリック]を2回行います。
さらに細かくエッジを分割し形状を整える
さらにエッジを細かく分割していき、形状を整えていきます。
Blenderでモデリングを行うのは今回が初めてに等しいですが、思った以上に作業がスムーズに進みました。六角大王Superばかりでモデリングを行っていた私ですが、さすがBlenderといった感じです。まぁ始めたばかりでまだ分かりませんが、この調子でいきたいと思います。

> 人物(女性)のモデリング〈胴体の作成その2〉へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

人物(女性)のモデリング〈Mirrorモディファイヤ〉

人体など今回のように左右対称なモノをモデリングする際に便利な「Mirror」モディファイヤ。六角大王Superでもお馴染みの左右対称モードですが、もちろんBlenderにも同様の機能が搭載されております。では、早速「Mirror」モディファイヤを使用して人物(女性)のモデリングを行いたいと思います。
プリミティブオブジェクトCubeを変形し胴体を作成
とりあえずプリミティブオブジェクトのCubeを新規作成します。テンプレートを参考にしながら胴体の向かって右半分に合うように変形します。左右対称になった際に重複してしまう内側の面を削除します。
「Modifier」タブ内の[Add Modifier] > [Mirror]を選択
「Modifier」タブ内の[Add Modifier] > [Mirror]を選択します。この「Mirror」モディファイヤはオブジェクトのピボットポイント(原点)を中心にミラーリングされます。なので[Transform] > [Center New(原点の再計算)]を行うと形状が崩れてしまいますのでご注意を・・・。
「Mirror」モディファイヤの各設定
[Merge Limit]は設定した数値内であれば、ミラーリングの中心から離れていても自動でMerge(結合)してくれます。[Do Cliping]をONにすると頂点・辺・面を移動や変形する際、ミラーリングの中心から越えないようになります。

> 人物(女性)のモデリング〈胴体の作成その1〉へ続く

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人物(女性)のモデリング〈テンプレート(下絵)の設定〉

先日作成した「人体(女性)のテンプレート用三面図」を元にモデリングに入りたいと思いますが、まずはテンプレート(下絵)の設定を行います。
20100817a.jpg
もちろん[View] > [Background Image]で下絵を配置する事は可能ですが、この方法だとどうも使い勝手が悪いので六角大王Superでも紹介した「テンプレート(下絵)の設定」と同様の方法で行います。
立方体を用意して要らない面を削除します。今回は人体(女性)のテンプレート用三面図の内、正面と側面を使用するので2面を残し、それに対してテクスチャマッピングを行います。Imageを貼り込む際、3D View上にテクスチャを表示するには、UVマッピングを使用します。その他の投影方法では3D View上にテクスチャが表示されません。(一応「Header」の[Game] > [Blender GLSL Materials]に変更すれば表示可能です)
UVマッピングが完了したら「Draw type」を[Textured]に変更し準備完了です。

なかなか本題のモデリングに入れず申し訳ないです。次回は必ず・・・。

> 人物(女性)のモデリング〈Mirrorモディファイヤ〉へ続く

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