Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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■六角大王

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六角大王でトゥーンレンダリング(アニメ調)〈色指定〉

トゥーンレンダリング(アニメ調)の話題を続けてもう1つ・・・。
トゥーンレンダリングの特徴の1つである「塗り」。ハイライトおよび陰影の境界線をクッキリとすることによりセル画のような3DCG作品に仕上げることが可能です。一般的には「トゥーンシェイド」と呼ばれるそうですが、六角大王ではそれらハイライト・陰影の塗り色を指定することが可能です。
ハイライト・基本色・陰影の塗り色を指定
例えば、リボンのようにハイライトの塗り色を基本色と同じにすることにより、ハイライトを表現しないようにすることも可能です。
また、肌などは基本色のみの設定だと陰影がくすんだ色になりがちなので、ハイライト・基本色・陰影の塗り色を指定することをおすすめします。
トゥーンレンダリング(アニメ調)見本「とある科学の超電磁砲<レールガン>」白井黒子
因みに今回のモデルは「とある科学の超電磁砲<レールガン>」に登場する"白井黒子"でございます。個人的には"御坂美琴"派ですが、友人の強い要望がありまして・・・。

Posted by Benjamin | レンダリング  六角大王  

六角大王でトゥーンレンダリング(アニメ調)〈鋭角線の活用〉

六角大王トゥーンレンダリング(アニメ調)見本
一般的によく見かけるフォトリアルな3DCGとは異なり、アニメのセル画のように書き出すことができるトゥーンレンダリング(Toon rendering)。実際にアニメやゲーム業界でも用いられているレンダリング技法ですが、見た目とはウラハラに意外とレンダリングする際の設定が複雑・・・。しかし六角大王は簡単設定でそれなりのトゥーンレンダリング(アニメ調)が可能!さすが"ウリ"なだけありますネ。
鋭角線で強制的にラインを生成
六角大王でトゥーンレンダリング(アニメ調)を行う際に、私が実際つまずいた点をご紹介します。トゥーンレンダリングでは自動的にオブジェクトのエッジにあたる部分に輪郭線を生成してくれますが、それ以外にも眉毛や二重など強制的にラインを生成したい部分があると思います。
そんな時はラインを入れたい"辺"を選択し、鋭角線へ設定します。これによりあらゆる視点から書き出してもラインを生成することが可能です。因みに鋭角線の%(パーセント)が設定できますが、%(パーセント)の設定を行ってしまうとラインは生成されませんのでご注意を・・・。

> 六角大王でトゥーンレンダリング(アニメ調)〈色指定〉へ続く

Posted by Benjamin | レンダリング  六角大王  

メカ(オリジナルロボット)制作〈モデリングの前に・・・〉

人物(女性)の制作も中途半端ではありますが、気分を変えて"メカ物"に挑戦したいと思います。メカと言っても自動車・バイクや戦車・戦闘機などなど色々ありますが、今回制作するのは、男の子であれば一度は熱中したであろう「ロボット」しかも人型!! どうせならって事で無謀ではありますがオリジナルで・・・。
メカ(オリジナルロボット)制作にあたってのラフ画
オリジナルロボットの制作という事でモデリングに入る前に逸る気持ちを抑えて、ラフ画の作成を行います。仕事で人物イラストなどはたまに描きますが、ロボットに関しては小学生の頃描いた機動戦士ガンダム以来です。甘く見てました。こんなにロボットを描くのが難しいとは・・・。思い描くロボットの形状が全くカタチに出来ないので、機動戦士ガンダムはもちろんバーチャロン、新世紀エヴァンゲリオンなどかなり参考にさせていただきました。
まだまだ不完全ではありますが一応イメージが固まった所で、次回モデリングに入りたいと思います。

> メカ(オリジナルロボット)制作〈ざっくりモデリング〉へ続く

Posted by Benjamin | モデリング  六角大王  

人体/頭部(女性)の最終仕上げ〈まつ毛の作成〉

短冊形状の平らなポリゴンに対して先に表面材質の設定
やっとのことで、人体/頭部(女性)の最終仕上げとしてまつ毛の作成となりました。
今回も以前の「六角大王で髪の毛の作成に挑戦〈その1〉」と同じように、短冊形状の平らなポリゴンに対して先に表面材質の設定をしてしまい、材質設定済みのポリゴンをまつ毛の形状へ変形していきます。
短冊形状ポリゴンからまつ毛形状へ変形
上部のまつ毛が完成したら、水平反転して下部のまつ毛として微調整。後日、上下まつ毛の濃さを変更したいと思いますが、今回はとりあえず上下同じ材質設定で・・・。
まつ毛仕上がり見本
いつもと同じく「仕上げ表示(明るい室内)」のソフトな影(中画質)にてレンダリングした画像がこちら。これにて一応、人体/頭部(女性)が完成です。

Posted by Benjamin | 六角大王  材質設定  

人体/顔面のバンプマッピング

完成したバンプマップ用テクスチャ画像
先日の「人体/顔面のテクスチャマッピング〈テクスチャの微調整〉」にて作成した基本色(カラー)マップ用テクスチャ画像を元にバンプマップ用テクスチャ画像を作成します。「バンプマッピング凹凸の検証」の通り、白い部分が凸、黒い部分が凹。
上記画像では判り辛いですが全体的に [ノイズ]を加えて毛穴を表現。今回は女性なのであまり毛穴が目立ち過ぎない様に[ぼかし(ガウス)]で境界線をぼかし、透明度も10%程度に設定し薄らと・・・。毛髪と眉毛は基本色(カラー)マップ用のモノを「階調の反転」しただけ。二重に関しては本来ポリゴンで表現しますが、今回は手抜きをしてバンプマップにて表現してしまいます。
バンプマッピング適用見本
バンプマッピングを適用したモノをいつもと同じく「仕上げ表示(明るい室内)」のソフトな影(中画質)にてレンダリングした画像がこちら。顔に関して残すところ、まつ毛の制作のみ。

> 人体/頭部(女性)の最終仕上げ〈まつ毛の作成〉へ続く

Posted by Benjamin | テクスチャマッピング  六角大王  
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