Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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P170アルファチャンネル付きテクスチャ設定方法

先日、発売された「Blender3DキャラクターCGテクニック」。早速ではございますが、170ページで解説しているアルファチャンネル付きPNG形式のテクスチャの設定方法が、執筆時のバージョンと最新版では異なっているので改めて解説したいと思います。
バージョン2.65と2.66aのレンダリング比較
付録のサンプルを最新版(バージョン"2.66a")でレンダリングすると上記画像右側のように透明部分との境界に画像の乱れが生じてしまいます。
imageパネル[Premultiply]を有効にする
バージョン"2.65"以前では、透明部分との境界をなじませるためimageパネルの[Premultiply]にチェックを入れ有効にする必要がありました。
[Fields]を有効にし透明部分との境界をなじませる
しかし、バージョン"2.66"以降では設定項目[Premultiply]が排除されております。代わりに[Fields]にチェックを入れ有効にすることで透明部分との境界をなじませるが可能となります。
因みにバージョン"2.65"でも[Fields]は存在しておりますが、同様の効果は得られませんでした。

ということで、執筆時とは設定方法が異なる箇所が今後も出てくるとは思いますが、Blenderのバージョンアップ頻度、速度を考慮してご容赦いただければと・・・。極力、今回のように発見しだいご報告したいと思います。

Posted by Benjamin | Blender  テクスチャマッピング  

Blender3DキャラクターCGテクニック発売

Blender3DキャラクターCGテクニック表紙
4月6日ソーテック社より「Blender3DキャラクターCGテクニック」が発売されます。そして今回、私Benjaminが初の執筆です。第3章「デフォルメ・フィギュアの制作」を担当させていただきました。
表紙に採用された制服を着た女の子のキャラクターを制作。Blenderのサンプルファイルも収録されております。

如何せん、執筆したのが2011年の年末でして"BMesh"やそれに伴い改良された[Knife]ツールなどなど、解説できなかった機能があり残念な点もございますが・・・。その辺は当ブログでカバーできればと思います。



Blender 3Dキャラクター CGテクニック
もしよろしければチェックしてみてください。

Posted by Benjamin | Blender  Blenderについて  

2.62で改良されたUV編集ツール

年度末のため本業の方が忙しく、思うようにBlenderに触れられておりませんが、頑張っていきたいと思います。
さて、先日久々にUVの編集を行っていたところ[Stitch([V]キー)]機能が何だか今までと様子が違っており、思うように機能しなかったので調べてみました。バージョン"2.62"でUV編集ツールが改良されたそうなので、簡単にご紹介を・・・。(因みに私が現在使用しているのは最新安定版2.66です)
Cubeを[Unwrap]でUV自動展開
とりあえず、上記の通り切れ目となる[Seam]を設定し"Cube"を[Unwrap]でUV自動展開します。
[Snap]がOn(有効)状態
結合したい頂点の選択ですが、以前は対応する頂点の両方を選択しなければいけませんでしたが、今回は片側のみでOKです。選択した状態で[V]キーを押すと「UV/Image Editor」のヘッダーに諸々ステータスが表示されます。
デフォルトでは[Snap]が"On(有効)"になっており上記のように1ブロック全体が移動し結合となります。問題なければ[Enter]を押し実行します。[Snap]の"On""Off"は[S]キーで切り替えます。

[Snap]を"Off(無効)"にすると該当する頂点以外は移動されません。
[Midpoints]On(有効)で二点の中間で結合
1ブロック内の頂点を結合する場合は、[Snap]を"Off(無効)"にします。合わせて[Midpoints]を[M]キーで"On(有効)"に切り替えると二点の中間で結合されます。

はじめ少し戸惑いましたが、ホントに"改良"されてますネ。以前は[Stitch]するためにある程度、頂点を編集し近づけておく必要がありましたが、今回はその必要もなし。慣れると非常に使い易いです。

Posted by Benjamin | Blender  テクスチャマッピング  

2.66新機能「Dynamic Topology」

2月21日リリースBlender 2.66
2月21日にリリースされましたBlender 2.66。やはり今回注目の新機能は「Dynamic Topology(ダイナミックトポロジー)」でしょう。いわゆる改良版スカルプトで、当ブログでも以前紹介した"Sculptris"と同様に、Multiresモディファイアなどで事前にポリゴンを細分化する必要がなく、編集を行った箇所のみを自動的に細分化してくれます。

では早速その新機能「Dynamic Topology」を試してみたいと思います。
EnableDynamicボタンでDynamicTopologyを有効にする
お伝えした通りMultiresolution(Multires)モディファイアを設定する必要はなく、ここではポリゴンの粗いメッシュオブジェクトを用意します。
まずはモードを「Sculpt Mode」に切り替えます。Topologyパネルの[Enable Dynamic]ボタンをクリックするとDynamic Topologyが有効となります。(有効になると[Enable Dynamic]ボタンが[Disable Dynamic]ボタンに切り替わり再度クリックすることにより無効に戻すことが可能です)
後は通常のスカルプトと同じ要領でオブジェクトをなぞりモデリングしていきます。

少し前にSculptrisを久々に使用して改めて動作が軽いことを実感したのも束の間、今回少しですが新機能「Dynamic Topology」を使用してみて全く動作に支障なく、いよいよSculptrisの必要性が無くなってしまったような・・・。

Posted by Benjamin | Blender  スカルプト  

Texture Bakeの使い方

陰影や凹凸を焼き付けるTexture Bake(テクスチャベイク)
ライティングによる陰影やスカルプトによる細かい凹凸など質感をテクスチャに焼き付ける機能「Texture Bake(テクスチャベイク)」。データ容量の軽減やレンダリング時間の短縮に非常に有効で、ゲーム用オブジェクトを制作する際にも役立つこの機能を今回試してみたいと思います。

用意したのは、何の変哲もないUVマッピングでテクスチャを貼り付けたオブジェクト。こちらを元にTexture Bakeを行っていきます。
エラーfeedback loop detectedに注意
まずは「UV/Image Editor」ヘッダーの[New]ボタンをクリックし、ベイキングするための画像を用意します。オブジェクトを選択しEditモードに切り替え全選択。「UV/Image Editor」でUV展開されたオブジェクトに対して、新規作成したBake用画像(デフォルトのままなら現時点真っ黒)を設定します。プレビュー用のみ設定を行い、レンダリング用テクスチャは変更しません。(コンクリートのまま)

少し解りづらいですが、この手順を踏まないと"feedback loop detected"というエラーメッセージが表示されベイキングできませんのでご注意ください。(私は実際このエラーに泣かされました・・・)
Full Renderを選択Bakeボタンでベイキング
ではいよいよベイキングです。Bakeパネルの[Bake Mode]メニューから[Full Render]を選択し、[Bake]ボタンをクリックしベイキングの実行。
Texture Bake(テクスチャベイク)見本
陰影などが焼き付けられたBake画像が「UV/Image Editor」に表示されるので、保存。貼り付けているテクスチャと差し替えれば作業完了です。

実際は[Bake Mode]メニューに関して、[Full Render]ではなく[Shadow]や[Ambient Occulusion]など個別に書き出し画像編集ソフトで合成した方が、後々の変更も容易で作業効率が良いと思います。

Posted by Benjamin | Blender  テクスチャマッピング  
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