Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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Blender Snippet:PROJECT-6B(6B計画)ACT-2
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魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらの盾状砂時計

前回の「暁美ほむら愛用ベレッタM92」に引き続き、「魔法少女まどか☆マギカ」登場キャラクター"ほむほむ"こと暁美ほむらの制作を・・・。前回は武器(ベレッタM92)を作成しましたので、今回は防具(盾)です。
単に防具と言っても、ほむらちゃんはもちろんストーリー上も重要な意味をなすアイテム"盾"。なんと砂時計と四次元ポケットを搭載している優れモノ。(モデリングするにあたって全く関係ありませんが・・・)
「暁美ほむらの盾状砂時計」本体モデリング
まずは本体からモデリングを行います。上記画像の通り、半分を作成し逆側にコピー。[Mirror]や[Array]モディファイアで何とかなると思いましたが無理そうなので、手動で複製、180度回転。最後に重複する頂点を[alt]+[M]で結合すれば完了です。
「暁美ほむらの盾状砂時計」装飾モデリング
続いて装飾部分です。こちらも本体と同様に片側を作成し複製。最終的に盾本体と[Ctrl]+[J]で結合すれば完了です。

それにしても、バージョン"2.63"から大幅に改良された[Knife]ツール、個人的には大変重宝しております。今回で言えば盾本体に描かれているライン(溝)の作成には大活躍してくれました。確実に作業時間の短縮になっております。
「暁美ほむらの盾状砂時計」レンダリング
ベレッタM92のように[Smooth]のみでは少々仕上がりに難ありなので、今回は[Subsurf]も設定しました。さて、次回は"盾"中央のギミック部分を作り込んでいきたいと思います。

> 魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらの盾ギミック へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむら愛用ベレッタM92

友人に薦められ、まんまとハマってしまった「魔法少女まどか☆マギカ」。薦められた当初はあのキッズアニメのようなタッチが如何にも苦手で、しょうがなく観はじめた感じでしたが、ところがどっこい、シュールでダークなストーリーと相俟って、今ではキャラクター達が愛らしく見えてしまいます。今月の上旬から劇場版も公開された事ですし、敬遠されている方々もこの機会に是非お試しください。

ということで、制作中の「Perfume(あ~ちゃん)モーションキャプチャ」はほったらかしにして、「魔法少女まどか☆マギカ」のキャラクターを作成したいと思います。シャルロッテと同じく"ほむほむ派"の私としては、やはり「暁美ほむら」で・・・。
暁美ほむら愛用ベレッタM92ワイヤーフレーム
では早速モデリング開始ですが、まずはアイテムから作成していきたいと思います。劇中では数々の実在武器を使用しているほむらちゃん、今回はTV版第8話に登場したハンドガン「ベレッタM92(Beretta M92)」を作成します。
既存の物をモデリングすることの少ない私ですが、久々のモデリングということもあってか楽しく作業できました!新しいメッシュシステム「BMesh」になってから本格的にモデリングを行うのは初めてですが、とりあえず躓く事もなく編集完了です。

「Mirror」モディファイアで手抜きしているため、逆側も形状が同じになっております。気が向いたら変更しようと思いますが恐らくこのままかと・・・。後はご覧の通り(水色のライン)、[Mark Sharp]&[Edge Split]で部分的にシャープなエッジを設定しています。
暁美ほむら愛用ベレッタM92レンダリング
適当にマテリアルを設定しレンダリングです。因みに今回[Smooth]のみで[Subsurf]は未設定です。さて、次回は重要アイテム"盾"でも作成したいと思います。

「魔法少女まどか☆マギカ」気になる方は是非!


> 魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらの盾状砂時計 へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

Perfume(あ~ちゃん)〈BVH〉+〈Cloth〉打開策

上半身と下半身を別オブジェクトにする
早速ですが、前回投稿した「Perfume(あ~ちゃん)モーションキャプチャ+〈Cloth〉」の続きです。前回問題となっていた腕によるスカートの崩壊ですが、上半身と下半身を別オブジェクトにすることにより回避いたしました。(実際には上半身と下半身の間に隙間はありません)
これにより、脚のみがスカートに対して[Self Collision]が有効となり、腕はすり抜け干渉しなくなります。

それでは、打開策を施した動画をご覧ください。そういえば、今回少しでも容量を軽減するため"Subsurf"は無効にされていただきました。

【音量注意!】腕の胴体めり込みに関しては、デフォルメキャラを扱う以上回避不能ですが、とりあえず腕によるスカートの崩壊は回避成功です。
因みに、前回[Cloth]を設定していた前髪、洋服の袖に関しては、あまり効果がないので無効に・・・。

それにしても、最後地面に頭が・・・。

Posted by Benjamin | Blender  クロス・シミュレーション  

Perfume(あ~ちゃん)モーションキャプチャ+〈Cloth〉

あ~ちゃんモデル
先日の「モーションキャプチャ〈BVH〉+〈Cloth〉テスト」に引き続き、Perfume3人が踊るモーションキャプチャデータと「Cloth(クロス・シミュレーション)」について・・・。
いつまでもデッサン人形のようでは寂しいので、とりあえず"あ~ちゃん"モデルを作成しました。(と言っても、ボディはねんどろいど風素体を流用)テクスチャは後回しにいたします。
[Cloth]Pin留め用Weight設定
続いて、[Cloth]のPin留め(適用箇所の制御)を行うためWeight値を設定。因みに[Cloth]を適用しない部分が"赤"(1.0)、適用する部分が"青"(0.0)にペイントされています。

残念ながら失敗です・・・。髪の毛、洋服の袖に関してはほぼ問題ありませんが、スカートが崩壊!
原因は脚ではなく、腕の方です。公式サイトにアップされている作品を見ると分かる通り、デフォルメされたキャラクターでは腕が胴体にめり込んでしまいます。
前回同様、Cloth Collisionパネルの[Self Collision]を有効にするも、脚は上手くいっているようですが、腕がめり込みスカートを崩壊させてしまいます。
打開策が見えてはきましたがどうにも面倒で、いっその事スカートの[Cloth]は"無し"にしようかと・・・。とりあえず今回、動画は省略させていただきます。

> Perfume(あ~ちゃん)〈BVH〉+〈Cloth〉打開策 へ続く

Posted by Benjamin | Blender  クロス・シミュレーション  

BMesh


BMeshサンプル
バージョン"2.63"の新システムと言えば、やはり"BMesh"でしょう。
従来、三角形と四角形のみで構成しなければならなかったメッシュが、バージョン"2.63"から新しいメッシュシステム「BMesh」が採用され、四角形以上の任意の頂点数を持つ面で構成することが可能になりました。
今まで苦労した事は何だったんだろうと思えるぐらい画期的な事のように思いますが、私だけでしょうか?便利過ぎて逆に戸惑ってしまいます。

また、それに伴い[Knife]ツールも大幅に改良されました。操作方法も[K]キーを押しながらなぞるやり方から、[K]キーを押し左クリックでラインを引き[enter]で決定と変わりました。
BevelパネルPercentageで幅を変更
BMeshとは直接関係ありませんが、バージョン"2.63"でBevelが復活しました。[W]キーでSpecialsメニューを表示させ[Bevel]を選択します。ツール・シェルフ([T]キー)内Bevelパネルの[Percentage]で面取りをする幅を設定します。
因みに"2.63"初期では、面取りの分割数を変更できる機能[Recursion]が搭載されていましたが、不安定のため一旦削除。修正後、再度搭載される予定だそうです。

Posted by Benjamin | Blender  Blenderについて  
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