Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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Blender Snippet:PROJECT-6B(6B計画)ACT-2
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テヘペロちゃん/トゥーンシェード〈Freesyle編その1〉

前回の「テヘペロちゃん/トゥーンシェード〈マテリアル編〉」から少し間が空いてしまいましたが、続きをやっていきたいと思います。
RenderのFreestyleパネルを有効にする
前回マテリアルの設定が完了しましたので、今回はFreestyleを使用してライン描画を行います。とりあえず、[Render]のFreestyleパネルにチェックを入れ有効にします。右下のアイコンをクリックすると各種設定を行うパネルが表示されます。(厳密には[RenderLayers]のFreestyleパネルに移動します)
RenderLayersのFreestyleパネルで各種設定
まずは[RenderLayers]のFreestyleパネルから設定を行います。Control Modeは[Parameter Edit Mode]を選択。基本的にPythonスクリプトを使用しなくても、インターフェイス上で各プロパティを設定する今回選択したモードで十分に色々な表現が可能だと思います。

Edge Detection Optionsでは、[Face Smoothness]にチェックを入れ有効に。面をスムージングすることにより、ラインがキレイに描画されます。(たぶん・・・) [Culing]にもチェックを入れ有効にします。こちらを有効にすると「ライン描画されない隠れた部分の計算を行わない」そうです。一応試したところ有効にすると、レンダリング結果は変わらず時間が多少短縮されました。
残り2項目の[Material Boundaries]、[Advanced Options]に関しては不明です。
VisibilityのVisible(デフォルト)レンダリング見本
いよいよFreestyle Line Setパネルでラインの描画方法を設定していきたいと思いますが、とりあえず、テヘペロちゃんは置いといて簡単なオブジェクトで色々試してみたいと思います。

Visibilityの[Visible(デフォルト)]では上記の通り、見えている部分のラインが描画されます。
VisibilityのHiddenレンダリング見本
続いて[Hidden]は、逆に隠れている部分のみラインが描画されます。
QI Rangeは描画範囲を任意で指定することが可能
3つ目の[QI Range]は描画する階層の範囲を任意で指定できます。少し分かり辛いですが、例えば[End]を"2"から"3"に変更すると、現在描画されていない青い立方体に隠れている赤い立方体の更に裏側のラインが描画されるようになります。
Edge Markで指定したエッジのみを描画
次にEdge Typesの設定を行います。デフォルトで有効になっている[Silhouette]、[Crease]、[Border]の3つのチェックを外し無効に。代わりに[Edge Mark]を有効にすると、任意で指定したエッジのみ描画することが可能です。「Edge Mark」の指定方法は「2.67から統合されたレンダリングエンジンFreestyle」をご参照ください。
Contourで各オブジェクト毎の輪郭を描画
続いて[Contour]を有効にすると、各オブジェクト毎の輪郭が描画されます。右隣りの[External Contour]は各オブジェクト毎ではなく、全てのオブジェクトを合わせた輪郭が描画されます。
Material Boundaryでマテリアルの境界にラインを描画
最後に[Material Boundary]は、同一オブジェクト内のマテリアルの境界にラインが描画されます。

長くなりましたので、本日はここまでにさせていただきます。次回こそは、テヘペロちゃんライン描画を行なっていきたいと思います。

> テヘペロちゃん/トゥーンシェード〈Freesyle編その2〉 へ続く

Posted by Benjamin | Blender  レンダリング  

テヘペロちゃん/トゥーンシェード〈マテリアル編〉

トップページに掲載中の「Blender3DキャラクターCGテクニック」カバー"テヘペロちゃん"/トゥーンレンダリング(Freesyle)バージョン制作に関して・・・。
トゥーンレンダリングを行うにあたり、テクスチャを若干変更しました。厳密にはPNG形式の"顔"テクスチャをボディに合成し1枚モノに変更。他には、髪の毛とスカートのテクスチャを排除。・・・といったところです。
Shader ModelのToonを選択
トゥーンシェードのマテリアルに関しては、今までマテリアルノードの[ColorRamp]で肌色(明)、肌色(暗)、影などの階調を表現しておりましたが、今回は手っ取り早くプリセットの[Toon]を使用しちゃいます。

Diffuseパネルで色を選択したら、Shader Modelのプルダウンメニューから[Toon]を選択。後は[Toon]専用プロパティの[Size]を適当に調整。合わせて[Smooth]の数値を下げ、シャドーとの境界をシャープにします。"0.000"ではシャープ過ぎてジャギーが発生してしますので、"0.020"辺りに留めておきます。
Specularも同じく[Toon]を選択し、各プロパティを調整します。
マテリアルノード見本
上記マテリアルの設定だけでは少しつまらないので、「アメコミ風シェーダー〈暫定版〉」でも使用した輪郭を際立たせるライティング表現をマテリアルノードで加えたいと思います。
トゥーンシェード/マテリアル設定見本、Freestyle未設定
ということで、"テヘペロちゃん"トゥーンシェードのマテリアル設定レンダリング見本がこちら。次回はFreestyleを使用してライン描画を行っていきたいと思います。しかし、ライン無しも意外とアリですネ。

> テヘペロちゃん/トゥーンシェード〈Freesyle編その1 〉 へ続く

Posted by Benjamin | Blender  マテリアル  

暁美ほむら用ハンドガンBeretta M92完成

「Call of Duty : Black Ops 2」が全く上達せず意気消沈の私ですが、気を取り直して頑張っていきたいと思います。何をってネ。
マテリアルとテクスチャの設定が完了
さて、マテリアルとテクスチャの設定が完了し、一先ず完成です。
NormalMap(ノーマルマップ)見本
今回、Diffuse(ディフューズカラー)マップは未設定。色はマテリアルカラーのみで表現しております。合わせて上記2種類のノーマルマップを貼り付けました。(一部拡大)

しかし、これだけでは何だか物足りない・・・。ということでWorldテクスチャを設定して質感を際立たせてみたいと思います。
InfluenceパネルのHorizonを有効にする
Worldテクスチャにはスタジオ(撮影風景)の画像を使用します。(因みにこのスタジオの画像、戴き物ですが何処のサイトから入手したか忘れてしましたした。スミマセン・・・)
Influenceパネル[Blend]のチェックを外し無効に、[Horizon]にチェックを入れ有効にします。
Worldテクスチャ設定レンダリング見本
Worldテクスチャを設定したレンダリング見本がこちら。艶があり過ぎな感じもしますがまぁ~良しとさせていただきます。今回のWorldテクスチャの効果を活かすには、マテリアルの[Mirror]を有効にする必要がありますので、ご注意ください。
この他にも自動車などショールームの輝きなんかを表現する際に有効ではないでしょうか?

Posted by Benjamin | Blender  レンダリング  

背景を透明にする方法

背景を透明にしてレンダリングしようとしたところ、いままでの設定方法では透明にならない!?・・・ということで、調べましたので覚え書きとして投稿しておきます。
画像フォーマットPNG、RGBAを選択
Outputパネルでアルファチャンネル対応の画像フォーマットを選択(今回はPNG)。合わせて[RGBA]を選択します。
バージョンは定かではありませんが、いままでこの設定のみで背景が透明になっていたような気がしますが・・・。
Alpha ModeメニューからTransparentを選択
続いて、ShadingパネルのAlpha Modeメニューから[Transparent]を選択します。これにて設定完了。
UV/Image Editorで背景が透明になっていることを確認可能
いざレンダリング。今回「UV/Image Editor」上で背景が透明になっていることが確認できます。

Posted by Benjamin | Blender  レンダリング  

2.67Freestyle使い方〈ライン描画の有無〉

2.67から統合されたレンダリングエンジンFreestyle」に引き続き、Freestyleの話題です。今回は、一般的なアニメのようにキャラクターなどセル画部分はライン描画があり背景などはライン描画がない、そんな表現を可能にするため、ひとつのシーンでライン描画の有無を使い分けられるように設定してみたいと思います。
Parameter Edit ModeとPython Scripting Mode
以前、私は基本的にPythonスクリプトを使用する[Python Scripting Mode]で描画設定を行っておりましたが、今回はインターフェイス上で各プロパティの値を設定するモード[Parameter Edit Mode]を使用します。
意外とPythonスクリプトを使用しなくても[Parameter Edit Mode]だけで様々な表現が可能なようなので、色々試していきたいと思います。
Selection ByのFace Marksを有効にする
各種Line Setを作成する際に"Selection By"の項目の内[Face Marks]を有効にしておきます。

後は、ライン描画を行うオブジェクトに対して、[Mesh] > [Faces] > [Mark Freestyle Faces]を選択し"Face Marks"を設定します。
Face Marksによるライン描画ありなし見本
上記がレンダリング見本で、手前の球体が[Face Marks]を設定したオブジェクト。奥の球体が[Face Marks]未設定のオブジェクトです。

先程Freestyle Line Setパネルで設定した[Face Marks]をLine Setによってはあえて無効にすることにより、[Face Marks]未設定のオブジェクトに対してもラインを描画することが可能となり、更に表現の幅も広がると思います。

Posted by Benjamin | Blender  レンダリング  
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