Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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アプリケーションを正しく初期化できませんでした!?

以前サブマシンとして使用していたThinkPad T60。MacBook Proを購入してからは全く起動することが無くたってしまいましたが、眠らせておくのも勿体無いのでとりあえずリカバリーして再稼動させることに・・・。

もちろんBlenderもインストール!(厳密に言えばzip版ですが・・・)っとそこで問題発生!かなり前に発売されたThinkPad T60、OSはWindowsXP。最近XPを使っている方は少なくなってきたと思いますが、念のため書き留めておくことにします。

blender.exeをクリックして起動しようとすると「アプリケーションを正しく初期化できませんでした(0xc0150002)。[OK]をクリックしてアプリケーションを終了してください。」というエラーメッセージが表示され起動できない!

調べてみると、この現象はBlenderに限ったことではなく原因も色々あるようです。とりあえず今回私の場合は、「Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86) 」のインストールで問題解決、無事Blenderが起動するようになりました。詳しい事はよく解りませんが、同様の現象が発生した方はお試しください。

Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5582

Posted by Benjamin | Blender  Blenderについて  

魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらソウルジェム

暁美ほむらのソウルジェム完成見本
一通りマテリアルとテクスチャの設定までが完了しましたが、ひとつ忘れておりました。「魔法少女まどか☆マギカ」をご覧になった方はお気付きかもしれませんが、ストーリー上、結構重要なアイテム「ソウルジェム」の制作を・・・。

このソウルジェムのジェム(宝石)部分を制作するにあたって、透過マテリアルでひとつ学びましたので覚え書きとして投稿しておこうと思います。
TransparencyパネルRaytrace
透過や屈折の設定を行うのはTransparencyパネル。今回ジェム(宝石)部分のマテリアルではより細かい設定が可能な[Raytrace]をクリック。
[Alpha]で透明度、[IOR]で屈折率を設定します。しかしこれだけでは、シャボン玉のように中が空洞に見え、Diffuseパネルで設定した"色"があまり反映してくれません。そこで[Filter]の数値を少し上げると、中身が詰まった色の付いた宝石に見えるようになります。

Posted by Benjamin | Blender  マテリアル  

魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらの前髪変更

遅ればせながら、明けましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくお願いいたします。正月休みは、ちょっと古いですがPS3版「スーパーストリートファイターIV アーケードエディション」にどっぷりハマっておりました。ストⅡ以来のこのシリーズ、最近は自宅に居ながらネットで対戦できるので余計に燃えてしまいますネ。

まぁ、そんな感じで、ほとんどPCも起動しなかった正月休み。もちろんBlenderも触っておらず投稿することもありませんが、一応、制作中「暁美ほむら」の現状でも報告させて頂こうと思います。
魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらの前髪〈オリジナル〉
顔を含めたボディのテクスチャは貼り付け完了です。そしてタイトルの通り"前髪"に関してですが、オリジナルに忠実に作成したつもりですが、どうも納得がいかないので再度モデリング・・・。
魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらの前髪〈アレンジ〉
上記が作り直したアレンジ版前髪です。幾つか発売されているフィギュアを参考にモデリングを行いました。
このように改めて並べてみるとアレンジ版も違和感を感じてしまいます。以前制作したオリジナル版に比べ、"暁美ほむら"っぽさに欠けるような気がします。やはりすこし長過ぎでしょうか。形状も含め丁度中間あたりが良い感じになりそうですが・・・。(しかしもう修正する気力が・・・)

とりあえず、ゲームはほどほどにして今年は作品づくりに励みたいと思います。そして早くお金が頂戴できるようなクオリティにしたいと思います。

> 魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらソウルジェム へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらの服

年末のバタバタで少し時間が空いてしまいましたが、暁美ほむらのモデリング再開です。と言っても残すは服のみ。基本的にはボディのメッシュを複製してのモデリングとなります。それでは一気にヤッつけてしまいます。
Maskモディファイアを設定
ここで一箇所問題が発生!ほむらちゃん、ご存知の通りスレンダーでペチャぱい!!把握していたつもりですが、ボディのメッシュを複製して服を作成したところ、予想以上にグラマーになってしまいました。
とりあえず服はスレンダーでペチャぱいに編集。ボディに関しては編集してしまうのがもったいない(?)ので服を突き抜けないようにMaskモディファイアを設定して問題回避となりました。
暁美ほむらの服(変身後):前面
暁美ほむらの服(変身後):前面
暁美ほむらの服(変身後):背面
暁美ほむらの服(変身後):背面

ということでひと通りモデリングが完了。仕上げにスカルプトで服のシワを作成します。その際、Multiresモディファイアは設定せずポリゴンを細分化せずに編集を行います。最後にSolidifyモディファイアで厚みを設定します。

> 魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらの前髪変更 へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

Maskモディファイアの使い方

Vertex Group(頂点グループ)を設定
オブジェクトを部分的に表示・レンダリングする場合に使用するMaskモディファイアの使い方。
[H]キーを押し3Dビュー上で非表示にすることは可能ですが、レンダリングでは表示されます。レンダリングの際にも表示させたくない場合はMaskモディファイアを使用します。では、早速使い方を・・・。

まず、上記画像のように表示させたい部分のみを選択しVertex Group(頂点グループ)を設定します。非表示にしたい部分の方が選択し易い場合はそれでもOKです。後で反転可能です。そもそも選択範囲の反転をした方が良いかもしれませんが・・・。因みにやり方は3Dviewヘッダーの[Select] > [Inverse]を選択。
MaskモディファイアパネルでVertex Groupを指定
後は、Maskモディファイアを設定。パネル内のVertex Groupで作成した頂点グループを指定すれば完了です。反転する場合はその下の[Invert]にチェックを入れ有効にします。

Posted by Benjamin | Blender  モディファイア  
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