Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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Blender Snippet:PROJECT-6B(6B計画)ACT-2
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Maskモディファイアの使い方

Vertex Group(頂点グループ)を設定
オブジェクトを部分的に表示・レンダリングする場合に使用するMaskモディファイアの使い方。
[H]キーを押し3Dビュー上で非表示にすることは可能ですが、レンダリングでは表示されます。レンダリングの際にも表示させたくない場合はMaskモディファイアを使用します。では、早速使い方を・・・。

まず、上記画像のように表示させたい部分のみを選択しVertex Group(頂点グループ)を設定します。非表示にしたい部分の方が選択し易い場合はそれでもOKです。後で反転可能です。そもそも選択範囲の反転をした方が良いかもしれませんが・・・。因みにやり方は3Dviewヘッダーの[Select] > [Inverse]を選択。
MaskモディファイアパネルでVertex Groupを指定
後は、Maskモディファイアを設定。パネル内のVertex Groupで作成した頂点グループを指定すれば完了です。反転する場合はその下の[Invert]にチェックを入れ有効にします。

Posted by Benjamin | Blender  モディファイア  

テクスチャ・アニメーション

アニメーション用テクスチャ画像
現在制作中の"暁美ほむら"も含めてモデリングでは眼球を省略し、テクスチャで表現してしまう事が比較的多い私ですが、その場合いつも悩まされるのがまばたきや上下左右を向くといった"目"のアニメーションです。

ということで、テクスチャを使ったアニメーションでどこまで表現できるか試してみたいと思います。今回アニメーション用として用意したテクスチャは上記画像の9種類。(分かりづらいですが、左下が"二重"で右下は"口と頬紅"です) 全てレイヤーのように重ねて使用するので、アルファチャンネル対応のPNG形式で書き出します。

本来、眼球や眉毛など左右別々に動かす部分は分けて作成した方がより細かな表現が可能となりますが、今回は一先ず省略します。とは言え、1つのマテリアルに対して貼り付けられるテクスチャの枚数は18枚までだったと思うので、実際に細かく分けて書き出す場合もほどほどに・・・。
Image MappingパネルCrop Maximumで貼り付け位置を変更
まず全てのテクスチャを通常どおり定位置にUVで貼り付けます。後はImage Mappingパネル[Crop Maximum]のX、Yの数値を変更し貼り付け位置を移動します。続いて、数値の部分で右クリックして[Insert Keyframe]を選択、キーフレームを挿入すれば設定完了です。


完成したテクスチャ・アニメーションの見本がこちら。(ネズミ久々の登場です)
設定自体特に難しくはありませんが、如何せん複数のテクスチャ作成・貼り付けが少々面倒臭いような・・・。

Posted by Benjamin | Blender  アニメーション  

Keying Set failed to insert any keyframes

エラーメッセージKeying Set failed to insert any keyframes
Armatureを選択しポーズモードで、いつものように[ I ]キーを押しKeyframe[LocRot]を設定しようとすると・・・!?
上記画像のように"Keying Set failed to insert any keyframes"というエラーメッセージが表示されKeyframeが設定できない現象が発生。因みにエキサイト先生に翻訳してもらったところ「セットへの施錠はどんなキーフレームも挿入しませんでした。」という回答が・・・。ん~いまいち、よく解りません。
バージョンは"2.63"と表示されていますが、以前"2.5x"でも同様のエラーが発生した覚えがあります。その際は原因が解明できず、結局新たにファイルを用意しオブジェクトなど諸々を[File] > [Append([Shift]+[F1]キー)]で移動させました。
TimelineにButtonKeyingSetと記載
今回、二度目のエラーということもあり原因を追究してみようとネットで調べてみるもハッキリした事は解らず、とりあえず問題のファイルを調べてみることに・・・。
するとデフォルトとは異なる部分を発見。Timelineの右端に"ButtonKeyingSet"と記載されており、デフォルトと同様に空欄にすると案の定問題解決!無事[ I ]キーを押しKeyframe[LocRot]を設定することが可能になりました。
何の拍子にこのような状態になってしまったか分かりませんが、同様のエラーメッセージが表示された場合は一度ご確認ください。それでも問題が解決しない場合は根本的な解決法ではありませんが、新たにファイルを用意しオブジェクトなど諸々を[File] > [Append([Shift]+[F1]キー)]で移動することをおすすめします。
それから、"ButtonKeyingSet"が何を意味するかなど詳細は不明です。悪しからず・・・。

Posted by Benjamin | Blender  アニメーション  

魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらのスカート

スカートのモデリング
暁美ほむらの髪の毛」が完成しましたので続いて服を作成・・・なんですが、ひと通り服が完成してから投稿しようと思っておりましたが、ちょっとひとネタ。ということで小出しになりますが悪しからず・・・。

まずスカートからモデリングを行っていきたいと思います。とりあえずいつも通り腰周りを作成し、[E]キーで伸展していきます。
スカルプト機能でモデリング
さて、ほむらちゃんのスカートの裾はレースのようなヒラヒラが付いております。当初頂点を1点づつ移動し形状を整えていきましたが、規則正しく編集してしまい仕上がりにとても違和感が出てしまいました。
そこで登場したのが"スカルプト"。私の場合、今までスカルプト機能は「Multiresolution(Multires)」モディファイアを設定しポリゴンを細分化させ、編集後ノーマルマップへ[Bake]させる事を前提に使用しておりました。しかし今回は「Multires」モディファイアも設定せず純粋にモデリングツールとして使用してみました。おかげで自然な仕上がりになったと思いますが、いかがでしょう?

それにしてもこのスカルプト機能、本来はどちらの使い方が正しいのでしょうか?(まぁ正しくなくても使えるモンは使いますが・・・)

> 魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらの服 へ続く

Posted by Benjamin | Blender  スカルプト  

魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむら髪の毛

暁美ほむらのボディ」が完成しましたので、今回は髪の毛を作成してまいります。
「魔法少女まどか☆マギカ」登場キャラクター"ほむほむ"こと暁美ほむらは、ご存知かとは思いますがアニメのキャラクターですので、髪の毛に関しては短冊状ではなくフィギュアのような形状で制作していきたいと思います。
「Solidify」モディファイアで厚みを設定
モデリング方法としては以前も紹介しました「Solidify」モディファイアを活用します。では前髪から・・・。

●まずはリトポロジー(Snap機能)を使って髪の内側を作成。(画像左)
●次に「Solidify」モディファイアで外側に向かって厚みを設定。(画像右)
大幅に改良されたKnifeツール
一旦Objectモードに切り替え「Solidify」モディファイアを"Apply"で適用し、後はEditモードに戻り形状を整えていきます。
バージョン"2.63"で大幅に改良された[Knife]ツール([K]キー)のおかげで、面を分割し凹凸を付けるなどモデリングがかなり快適になりました。
髪の毛のモデリング完了
後ろの髪も同様に作成し前髪と結合!ということで、髪の毛のモデリングが完了しました。

> 魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらのスカート へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  
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