Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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Blender Snippet:PROJECT-6B(6B計画)ACT-2
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魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらボディ

ボディポリゴンメッシュの比較
暁美ほむらの盾ギミック」に引き続き、「魔法少女まどか☆マギカ」登場キャラクター"ほむほむ"こと暁美ほむらの制作を・・・。諸々アイテムが完成したので、いよいよ"ほむらちゃん"自身の作成ですが、やっとの事でボディのモデリングが完了しました。
向かって左側が今回作成した"ほむほむ"ボディ。右側が以前作成した"彩菜"ボディです。今回Makehumanの人体モデルをかなり参考にしたので、予定以上に作り込んでしまいました。因みに首からしたのボディでポリゴン数は、以前が"1728"に対して今回は"3446"と倍になってしまいました。
ねんどろいどの頭部を流用
続いて頭部ですが、こちらは以前作成した"ねんどろいど"を流用しました。
以前は口をテクスチャで表現していましたが、今回はMeshで表現するため手を加えました。後は鼻や耳など多少調整を施し完了です。

> 魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむら髪の毛 へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

アメコミ風シェーダー〈暫定版〉

【音量注意!】

前々から試してみたかったアメコミ風シェーダー。さすがに「MARVEL VS. CAPCOM 3」のようなクオリティの高い作品に仕上げる事は無理ですが、少しでも近づけるよう挑戦してみようと思います。いやぁ~それにしてもこのTrailerカッコ良すぎですネ。
人物モデルはMakehuman
まずは準備として「Makehuman」で人物モデルを用意します。
こちらを使用してアメコミ風に仕上げていきたいと思いますが、ひと口に"アメコミ風"といってもどうすれば・・・。やはり一番印象深いのは「コントラストの強い陰影」といったところでしょうか。とりあえずその辺から攻めてみたいと思います。
アメコミ風シェーダーのマテリアルノード
マテリアルノードから・・・。ColorRampノードで肌色(明)、肌色(暗)、影(黒ベタ)の3階調を設定。さらに「スーパーマリオギャラクシー」のような輪郭を際立たせるライティング表現を追加します。
アメコミ風シェーダーのコンポジットノード
次にコンポジットノードです。マテリアルノードで設定した影だけではのっぺりしていてつまらないので、上記画像のようなザラついた影を乗算(Multiply)で合成します。
アメコミ風シェーダー〈暫定版〉レンダリング
以上の設定にてレンダリングしたものがこちらです。ん~なんだかイマイチっといったところですネ。もう少し"手描き"の雰囲気を出したいような・・・。
今回はテクスチャを使用しませんでしたが、テクスチャも使用しながらもう少し完成度を高めていければと思います。まぁ暫定版ということでここら辺でひと区切りつけさせていただきます。
それから、今回エッジのラインに関しては標準搭載の[Edge]で済ませてしまいましたが、最終的にはFreestyleを使用し仕上げたいと思います。

Posted by Benjamin | Blender  ノードエディター  

頂点の結合〈Remove Doubles〉

複数の頂点を一括で結合〈Remove Doubles〉
申し訳ありませんが、本日も「ボーンの編集(回転)〈Roll〉」に引き続き"覚え書き"です・・・。
先日投稿した「魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらの盾状砂時計」の中で「[alt]+[M]キーで頂点を結合」と記載しましたが、一箇所の場合はこの操作で問題ありませんが、複数個所ある場合にいちいちこの操作を繰り返し行うのは面倒でなりません。現に私も面倒で・・・もっと良い方法はないかと調べたところ、あっさり見つかりました。
Remove Doublesで結合、Merge Distanceで適用範囲を設定
結合する頂点を全て選択した状態で、[W]キーを押し「Specials」メニューの[Remove Doubles]を選択します。ツール・シェルフ([T]キー)内Remove Doublesパネルの[Merge Distance]の数値で適用範囲を設定します。

〈追記〉
たまたま"Remove Doubles"でサイト内検索をしたところ発見!以前投稿した「Screwモディファイアで回転体の制作」でもこの機能を私自身しっかり使っておりました。しかし全く覚えておりません・・・お恥ずかしい。

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

ボーンの編集(回転)〈Roll〉

Transformパネル[Roll]でボーンを回転
今回の「ボーンの編集〈回転〉」はあまり使用頻度が高くないとは思いますが、その分忘れがちなので覚え書きとして投稿しておくことにします。

ひと通りArmatureを作成した後などに個々のボーンを回転したい場合、Editモードの通常の回転([R]キー)ではうまくいきません。
そのような場合は、[N]キーを押しTransformパネルの[Roll]の数値を変更することにより編集〈回転〉することが可能です。

Posted by Benjamin | Blender  セットアップ  

魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらの盾ギミック

ギミックとして歯車を制作
前回の「暁美ほむらの盾状砂時計」に引き続き、「魔法少女まどか☆マギカ」登場キャラクター"ほむほむ"こと暁美ほむらの制作を・・・。前回、盾本体のモデリングが完了しましたので、今回は中央のギミックを作成します。
ギミックとして歯車を制作しますが、せっかくなのでアドオンを活用したいと思います。「Header」の[File] > [User Preferences([Ctrl]+[Alt]+[U]キー)]を選択し「User Preferences(環境設定)」ウインドウを表示させ[Addons]タブをクリック。左側のメニューから[Add Mesh]を選択し「Add Mesh: Extra Objects」にチェックを入れ有効にします。今後も使用する場合は[Save As Default]ボタンをクリックし、デフォルトとして保存しておきます。
Gearを選択してギア(歯車)を作成
[Shift]+[A]キーを押し[Mesh] > [Extra Objects] > [Gears] > [Gear]を選択すればギア(歯車)が作成されます。[T]キーで表示されるツール・シェルフ内のAdd Gearパネルで、大きさや歯の数など各種設定を行います。
暁美ほむらの盾状砂時計ギミック モデリング完了
歯車以外は地道にモデリング・・・。因みに今回このギミックに関しては、本体よりも制作に時間を費やしてしまいました。
暁美ほむらの盾状砂時計ギミック レンダリング
ということで、レンダリングしたものがこちら。これにてアイテムが完成したので、次回からはいよいよ"ほむらちゃん"自身を作成していきたいと思います。

> 魔法少女まどか☆マギカ暁美ほむらボディ へ続く

Posted by Benjamin | Blender  アドオン  
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