セットアップ
Boneの移動・回転方向の制御
前回作成した「足のリグ(Rigging)〈改訂版〉」に対して、Boneの移動や回転方向の制御を行いたいと思います。
前回、Bone Constraintsの[Limit Rotation]による回転方向・角度の制限を既に設定しておりますが、今回は別の方法で制御を行います。
まずは、IK(Inverse Kinematics)を設定したボーン「shin.L(脛)」の制御を行います。
Inverse Kinematicsパネルで「X」の[Limit]にチェックを入れ、「Y」「Z」の鍵アイコンをクリックしロックします。これによりX軸方向のみ回転が可能となります。さらに上記画像のように、角度を入力し、膝の回転範囲を制限します。
次に膝の向きをコントロールするボーン「pole.leg.L」の制御です。今回はTransform Locksパネルで設定を行います。上記画像のようにLock Location「X」以外の鍵アイコンをクリックしロックします。これによりX軸方向のみ移動が可能となります。マニピュレータもX軸方向の移動以外は非表示となります。
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セットアップ
足のリグ(Rigging)〈改訂版〉
前回の「足のリグ(Rigging)〈暫定版〉」に引き続き、足のリグについて・・・。
前回、暫定的に足のリグを作成し、今後は移動や回転の制限、コントローラー形状の変更を行う予定でしたが、どうしても気になってしまいとりあえず、改訂版を作成してしまいました。
上記画像が今回のリグです。「root」「001」「pole.leg.L」は前回通りで、それ以降「002_01」から「004」まで新たに作成し直しました。ボーン名は連番で親子関係の順になっております。ということで、各ボーンの設定は下記の通りです。
上記が「shin.L(脛)」「foot.L(足の甲)」のIK(Inverse Kinematics)設定見本です。
上記が「toe.L(つま先)」のLimit Rotation及びCopy Rotation設定見本です。
上記が「002_01」「002_02」のLimit Rotation及びCopy Rotation設定見本です。
上記が「003_01」「003_02」のLimit Rotation及びCopy Rotation設定見本です。
今回新たに作成し直した足のリグ〈改訂版〉では、上記アニメーションのような動きが可能になりました。かなり雑な投稿となってしまいましたが、如何せん理解できていない部分が多く、ご容赦いただければ幸いかと・・・。
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ノードエディター
Cyclesでダイヤモンド〈その5〉
前回投稿の「Cyclesでダイヤモンド〈その4〉」で触れたレンズフレア等のエフェクトを生成するGlareノードを早速試してみたいと思います。何だかCyclesとは全く関係ない話題になってきましたが、ご容赦ください。
とりあえず、上記画像が今回Glareノード(Streaks&Ghosts)を使用したコンポジットノードの見本です。
上記画像左側がGlareノード(Streaks)を使用し生成したエフェクトの見本で、右側がGlareノード(Ghosts)を使用し生成したエフェクトの見本となります。
それぞれをMix(Screen)ノードで合成。前回同様、最終的にLens Distortionノードを適用しております。
ということで、Glareノードを使用したレンダリング見本がこちらです。
前回のBlur&Bilateral Blurノードに比べGlareノードは設定も容易で、仕上がりに関しても自然で良い感じだと思います。今後レンズフレアのエフェクトを適用する際はGlareノードでいきたいと思います。まぁ前回のBlur&Bilateral Blurノードでのレンズフレアは少々強引ではありましたし・・・。
ノードエディター
Cyclesでダイヤモンド〈その4〉
少々時間が空いてしまいましたが、「Cyclesでダイヤモンド〈その3〉」の続きを・・・。前回ライティングの設置が完了した時点でのレンダリングが上記画像となります。Cyclesとは直接関係ありませんが、今回はコンポジットノードを使用してエフェクトをかけてみたいと思います。
まずは、コンポジットノードの見本です。
ノードの内容としては、上記3点のエフェクトをBlur&Bilateral Blurノードで生成し、各Mix(Screen)ノードで合成。最終的にカメラレンズのエフェクト「スペクトル効果」を適用するためLens Distortionノードを使用。重要な箇所が隠れてしまっておりお恥ずかしい限りですが、Lens Distortionノードに関して[Dispersion]の値は"0.2"に設定しております。
ということで、コンポジットノードによるレンズフレア等のエフェクトを設定したレンダリング見本がこちらです。
・・・と、ここまで書いといて何ですが、レンズフレア等のエフェクトに関しては、[Glare]というノードで簡単に(?)生成可能なようで、その辺後日試してみたいと思います。
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セットアップ
足のリグ(Rigging)〈暫定版〉
ここ最近、BGE(Blender Game Engine)を色々とイジっておりましたが、なかなか思うようにはいかず悶々とした日々を過ごしております。(いずれBGEについても投稿していきたいと思いますが・・・)
Gameを制作するにあたって避けては通れない"アニメーション"。そこで重要になってくるのがキャラクターセットアップ。今回はその辺を強化するため足のリグについて勉強してみたいと思います。
色々とネットで探ってみましたが、やり方は人それぞれのようですし、リグ付モデルを配布されている方々のやり方を参考にと思いましたが、高度過ぎて私には理解できず難航・・・。ということで、とりあえず自分で試行錯誤してみようと思います。
まずは人型Armatureを用意したいと思いますが、ここは省略!アドオンの「Rigging:Rigify」を利用されていただきます。
今回はテストなので腰からつま先までの左足のみを使用。それ以外のボーンは削除します。因みに腰のボーン「hips」からつま先のボーン「toe.L」まで親子関係で繋がった状態になっています。
骨格となるArmatureをコントロールするためのボーンを上記画像のように作成します。「ctrl.foot.L」と「ctrl.toe.L」に関しては、角度を揃えるためそれぞれ「foot.L」「toe.L」を複製。階層は下記の通りです。
●「root」/親無し
●「ctrl.leg.L」/親「root」
●「ctrl.foot.L」「ctrl.toe.L」「pole.leg.L」/親「ctrl.leg.L」
※既存の「hips」に対しても親「root」を設定
【IK(Inverse Kinematics)】
Pose Modeで脛のボーン「shin.L」を選択し、Bone Constraintsパネルの[Add Constraint]メニューから[IK(Inverse Kinematics)]を選択。画像の通り[Target&Bone]、[Pole Target&Bone]を設定。[Pole Angle]を"-90°"に設定し膝が正面を向くように修正します。[Chain Length]は"2"に設定し、脛・太ももの2つのボーンまで影響するようにします。
【Copy Rotation】
「foot.L」を選択し、Bone Constraintsパネルの[Add Constraint]メニューから[Copy Rotation]を選択。[Target&Bone]に「ctrl.foot.L」を設定。
同様に「toe.L」に対しても[Copy Rotation]をすれば、一先ず完了です。
●「root」/全体をコントロール
●「ctrl.leg.L」/太ももからつま先までをコントロール
●「ctrl.foot.L」/足の甲の角度をコントロール
●「ctrl.toe.L」/つま先の角度をコントロール
●「pole.leg.L」/膝の向きをコントロール(足の甲、つま先は固定)
※「hips」は膝の屈伸運動のように腰を落とす際に使用
タイトルの通り暫定版なので悪しからず。色々なポージングを試しながら改良していきたいと思いますが、とりあえずその前に移動や回転の制限、コントローラー形状の変更を進めてみたいと思います。
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