Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

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マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/リュック〈その1〉

前回の「髪の毛完成」により、残すところ"エナメルのリュック"のみとなったマジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」。(厳密にはリュックに付いている歯磨き粉風のチューブ形キーホルダーもありますが・・・)
今回リュックの制作フローは下記のような感じでいきたいと思います。
①ベースのモデリング&UV展開
②Blender搭載スカルプト機能によるモデリング
③ノーマルマップの[Bake]
④ベースに対しノーマルマップの適用

具体的には、ベースのモデリングで基本的な形状は完成させ、スカルプト・モデリングではシワを加える程度にしたいと思います。その為今回リトポロジー機能を使用する予定はありません。では、早速"エナメルのリュック"ベースのモデリングを行います。
マジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/リュックのモデリング見本
ということで、ベースのモデリングはこんな感じで完了です。肩ひもと上部のストラップに関しては、まず別オブジェクトとして制作を開始。短冊状に[E]キーで伸展させながらモデリング、「Solidify」モディファイアで厚みを設定し[Apply]で適用後、[Ctrl]+[J]キーで本体オブジェクトと結合させます。
モデリングが完了したところで、この後[Bake]するノーマルマップの適用準備として、UV展開を済ませておきます。・・・ということでとりあえず本日はここまでにして、次回Blender搭載スカルプト機能によるモデリングでシワを加えていきたいと思います。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/リュック〈その2〉へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

スカルプト(Sculpt)機能の使い方〈その1〉※2.5系

2.5系になり大幅に改良が施された「スカルプト(Sculpt)機能」を今更ですが試してみたいと思います。因みに2.4系スカルプト機能の使い方は「スカルプト・モデリングの使い方」をご参照ください。
「Multiresolution(Multires)」モディファイアプロパティ
今回は初期配置されている"Cube"を使用します。まずは、準備としてポリゴン面の細分化を行います。スカルプト・モデリングでは、ポリゴン密度に形状編集のクオリティが依存するため、ある程度細かく密度の高いポリゴンが必要となります。
面の細分化には「Multiresolution(Multires)」モディファイアを使用します。スカルプト機能自体の改良だけでなく、2.5系からモディファイアで面の分割が行えるようになったのも非常に画期的な点だと思います。
[Subdivide]をクリックした回数分、ポリゴン面が分割されます。もちろん細分化すればする程、データ容量が重くなりPCに負荷を掛けるので、そこら辺はお使いのPCスペックと相談のうえ行ってください。また、スカルプトで一からモデリングを行う場合は、徐々に分割数を上げていった方が良いかもしれません。
モードを「Sculpt Mode」に変更
面を適当に分割したところで、いよいよモードを「Sculpt Mode」に変更しスカルプト・モデリングを開始します。
ブラシの形状や大きさ・強さなど各種設定
スカルプト・モデリングを行う際のブラシの形状や強さなど各種設定は、[T]キーで表示されるウインドウ内で行います。
ウインドウ内上部のサムネイルをクリックするとブラシの形状一覧が表示され、選択したサムネイルの形状に変更できます。その他「Brush」プロパティでは、[Radius]でブラシの大きさ、[Strength]でブラシの強さを設定。[Add]と[Subtract]の切替えで、盛り上げ(凸)と押し込み(凹)の設定を行います。
また、左右対称にモデリングを行う場合は、「Symmetry」プロパティの"Mirror : X"を有効にします。
スカルプト(Sculpt)モデリング見本
2.5系で改良されたスカルプト(Sculpt)機能。それによりメモリ使用量も減ったそうで、実際使用した感じも2.4系に比べ、スムーズに編集が行え安定性も向上したように思います。個人的には何より「マルチレゾリューション(Multires)」がモディファイアに変更された事が大きく、画期的だと思います。
今までスカルプト・モデリングを行う際、フリーソフトの「Sculptris(スカルプトリス)」を使用しておりましたが、ソフト1本で済みエクスポート&インポートも不要なBlender搭載のスカルプト機能を使用した方が良い気もします。悩むところです・・・。

> スカルプト(Sculpt)機能の使い方〈その2〉へ続く

Posted by Benjamin | Blender  スカルプト  

マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/髪の毛〈その2〉

マジすか学園ネズミ/髪の毛のテクスチャ
先日モデリングを行った"髪の毛"にテクスチャを貼り込みたいと思います。今回用意したDiffuse(ディフューズカラー)マップがこちら。Diffuseマップ以外にも素体やパーカなどと同じく、Blender内蔵Procedural Texture(プロシージャル・テクスチャ)の「Clouds(雲)」と「Noise(ノイズ)」の2点をごく微量に設定。
今回のUV展開はかなり苦労しましたが、「Pin留め」機能を使いなんとか完了。
マジすか学園ネズミ/髪の毛のレンダリング見本
ということで、レンダリングしたものがこちら。因みに今回マッピングした髪の毛のテクスチャと合わせて、瞳の色を変更してみました。
残すは、エナメルのリュックのみで、マジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」の完成となります。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/リュック〈その1〉へ続く

Posted by Benjamin | Blender  テクスチャマッピング  

マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/セーラー服

ネズミのセーラー服モデリング完成見本
昨日投稿の上着(パーカ)が完成したことにより少々卑猥な感じになってしまったので、早速セーラー服を制作したいと思います。
上記画像がモデリング完成見本です。セーラー服の"上"に関しては、ベースとして素体(胸部)のポリゴンを流用。既に完成している上着(パーカ)で背中など隠れる部分は制作しておりません。
スカートに関しては、腰の部分を作成後、[E]キー(Extrude)でポリゴンを伸展させながらモデリング。最終的にセーラー服の上下共に、パーカと同じく「Subsurf」モディファイアと合わせ、「Solidify」モディファイアで厚みを設定。
ネズミ(AKB48まゆゆ)のセーラー服レンダリング見本
ということで、レンダリングしたものがこちら。残すは、髪の毛のテクスチャとエナメルのリュック作成で、マジすか学園「ネズミ(AKB48まゆゆ)」の完成となります。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/髪の毛へ〈その2〉へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  

マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/上着(パーカ)仕上げ

ネズミの上着(パーカ)モデリング完成見本
以前投稿した「ネズミ(AKB48まゆゆ)/上着(パーカ)仮モデリング」で、髪の毛との兼ね合いのため仮で作成していた上着(パーカ)を今回仕上げたいと思います。
上記画像がモデリング完成見本です。この後「Subsurf」モディファイアと合わせ、髪の毛を制作する際に使用した「Solidify」モディファイアで厚みを設定。
Diffuse(ディフューズカラー)マップとNormal(法線)マップ
掲載する程のモノではありませんが、一応上記画像が今回用意したDiffuse(ディフューズカラー)マップとNormal(法線)マップです。もちろんNormalマップ作成はPhotoshop用プラグイン「NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop」を使用。
それにしても、以前紹介したUV展開を行う際の「Pin留め」機能を覚えてから、随分とUV展開作業が楽になりました。皆さんも是非活用してみてください。
ネズミ(AKB48まゆゆ)のパーカレンダリング見本
ということで、レンダリングしたものがこちら。さすがにこのままでは卑猥なので、早急に内側のセーラー服を制作したいと思います。

> マジすか「ネズミ(AKB48まゆゆ)」/セーラー服へ続く

Posted by Benjamin | Blender  モデリング  
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