Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)

Project-6B(6B計画)by Benjamin
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Blender Snippet:PROJECT-6B(6B計画)ACT-2
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ねんどろいど風キャラクター/素体完成

一応、ねんどろいど風キャラクターの素体が完成しましたので、レンダリングを行います。今後、髪の毛や服などを制作していく上で、仕上がりを確認するために暫定的ではありますが、ある程度最終の状態に近いライティングなどを設置しておきたいと思います。
ねんどろいど風キャラクター素体完成/レンダリング見本
今回レンダリングする際に行った設定項目は・・・まず、素体に関してテクスチャは現時点、[Col]カラーマップのみ。マテリアルはSSS(Subsurface Scattering)を設定。
ライティングに関しては、[Spot]を3点配置。合わせて「World」の[Environment Lighting(環境照明):White]を設定しております。
後は、コンポジット・ノードで被写界深度を設定。さらに[Color] > [Hue Saturation Value]ノードで[Saturation(彩度)]を微調整しております。

一応今回の作品は、"ねんどろいど風"ということもあり、フィギュアとしてのリアリティの追求を目指しておりますが、いかんせん上手くいっておりません。外部レンダラの使用もひとつの選択肢としてありますが、とりあえずはBlenderで出来るところまでがんばってみようと思います。

Posted by Benjamin | Blender  レンダリング  

ねんどろいど風キャラクター/UV展開〈修正版〉

先日作業が完了したUV展開、早速修正です。危なく同じ過ちを繰り返すところでした。
基本的に左右対称となる人物キャラクター。今回、目や口をテクスチャで表現する予定ですが、唯一、瞳に描き込むハイライトが左右非対称となります。因みに以前作成した問題のUVマッピング〈仕上がり見本〉がこちら。
ということで、問題を解決すべくUV展開の編集作業を再度行います。
修正版UV展開見本
まず、残念ながらこの時点で「Mirror」モディファイヤとおさらばとなります。もちろんモディファイヤを削除するのではなく[Apply]で適用し、向かって左半分も実体化します。
「UV/Image Editor」上で編集を行うとお解りになると思いますが、「Mirror」モディファイヤ適用後、実体化した左半分は反転され右半分と重なった状態となります。今回は顔面のみ左右非対称のテクスチャを作成するので、重なっている左半分の顔面部分のみを選択、反転し、通常の向きに戻します。
後は、左半分、右半分の顔面部分それぞれを結合させれば編集作業が完了です。因みに耳は左右対称で問題ないので、重なった状態のままにしてあります。
テクスチャのマッピング見本
一応、上記画像の通り、制作途中のテクスチャを貼り込み確認したところ問題なさそうなので、引き続きテクスチャの作成を進めたいと思います。

> ねんどろいど風キャラクター/素体完成へ続く

Posted by Benjamin | Blender  テクスチャマッピング  

ねんどろいど風キャラクター/UV展開〈確認用グリッド〉

Pin留めを活用しUV展開完了
前回ご紹介した「Pin留め」機能を活用しながら、とりあえずUV展開の編集が完了しました。
ここで、UVの歪みがないかを確認するため「UV Test Grid」を配置してみようと思いますが、2.5系からは従来のグレースケールのグリッド画像の他にカラーバージョンも追加されました。おまけに英数字も描き込まれております。
では、早速配置してみたいと思います。
カラーの「UV Test Grid」配置手順
まずは、「UV/Image Editor」メニューの[New]ボタンをクリックし配置するテクスチャを新規作成します。開いた「New Image」ウインドウ内の[UV Test Grid]にチェックを入れ[OK]ボタンをクリック。一先ず従来のグレースケールのグリッド画像が配置されます。
続いて、[N]キーを押し表示された「Image」プロパティの[Color Grid]を選択。これでカラーの「UV Test Grid」が配置されます。(いきなりカラーの「UV Test Grid」を配置することは出来ないようです・・・たぶん)
カラーの「UV Test Grid」配置見本
まぁ〜私の場合、グレースケールの「UV Test Grid」でも充分事足りるんですが、何かそれっぽくカッコいいので・・・。
とりあえず歪みも無さそうなので、次回は実際に貼り込むテクスチャの制作に入りたいと思います。

> ねんどろいど風キャラクター/UV展開〈修正版〉へ続く

Posted by Benjamin | Blender  テクスチャマッピング  

ねんどろいど風キャラクター/UV展開〈Pin留め〉

前回の「ねんどろいど風二頭身キャラクター〈諸々再設定〉」で一応準備が整いましたので、作業に入りたいと思います。素体以外の髪の毛や服のモデリングを行う前に、とりあえず素体を完成させたいと思います。ということで、まずはUVマップを設定するためにUV展開を行います。

今回、UV展開を行うにあたって新たな機能を学習しましたので、ご紹介したいと思います。("新たな"といっても2.4系でも搭載されていた機能のようですが・・・)
「Pin留め」する頂点の位置決め
UV展開を行う際、非常に有効な「Pin留め」を試してみたいと思います。「Pin留め」とは、「UV/Image Editor」上で頂点を固定する機能です。
まずは、「Pin留め」を設定する頂点の位置を決めます。UV選択モードをエッジに変更し、[Alt]キー+右クリックで上記画像のように繋がったエッジを選択。続いて[W]キーを押し[Align X]を選択し整列させます。(今回の場合[Align Auto]でも同様に整列可能) 後は、[G]キーで任意の場所に移動します。
「Pin留め」する頂点を選択し「P」キー
移動したエッジを選択した状態のまま[P]キーを押します。表示がオレンジから赤に変わったら「Pin留め」完了です。これにより再度[Unwrap]にて自動展開を行っても、「Pin留め」した頂点は設定した位置に固定されたままとなります。
後は、「調整」>「Pin留め」>「Unwrap」を繰り返しながら編集を行っていきます。

> ねんどろいど風キャラクター/UV展開〈確認用グリッド〉へ続く

Posted by Benjamin | Blender  テクスチャマッピング  

ねんどろいど風二頭身キャラクター〈諸々再設定〉

ひと通り六角大王Superにてモデリングが完了しましたので、これ以降はBlenderでの作業となります。エクスポート&インポートはいつものように"Wavefront(.obj)"形式で行います。六角大王Super側での書き出し方法は「六角大王からBlenderヘ〈wavefront objでエクスポート〉」をご参照ください。
さて、Blenderにてobj形式のインポートが完了したところで、作業に入る前にオブジェクトの拡大・縮小や回転、「Mirror」「Subsurf」モディファイヤの適用など諸々再設定を行います。使い慣れている(?)2.4系は卒業して2.5系での作業となるわけですが、設定箇所が異なるなど多少戸惑った点がありましたので、ご紹介したいと思います。
オブジェクトの原点再設定「Origin to Geometry」
まずは、オブジェクトの原点の再設定。2.4系では[Oblect] > [Transform] > [Center New]を選択し原点の再設定を行いますが、2.5系では[Center New]が見当たりません。色々試したところ、同階層の[Oblect] > [Transform] > [Origin to Geometry]を選択することにより、同様の設定が行えるようです。

因みに今回六角大王Super側でobj形式に書き出す際、左右対称モード解除後に片側は削除せず全体を含んだ状態でエクスポート。Blender側で上記の原点再設定後に不要となる向かって左側を削除し、「Mirror」モディファイヤの適用を行いました。
「Subsurf」モディファイヤと併用する「Smooth」
続いて「Subsurf」モディファイヤと併用して使用する機能「Smooth」。2.4系では「Link and Materials」タブ内の[Set Smooth]をクリックで設定しますが、これまた見当たらない・・・各所探してやっと発見。「Object Tools」のShading:[Smooth]をクリックで設定完了です。

因みに「Modifiers」に関して、2.4系同様「Mirror」と「Subsurf」を同時に設定する場合、順番に注意が必要で、順番を逆にすると表示がおかしくなります。この2つのモディファイヤに限らず順番が重要なものが他にもありますので、「何か表示がおかしいなぁ」と思ったら色々と順番をいじってみてください。
レンダリング見本
ということで、準備完了。意味も無くレンダリングしてみました。
次回はちゃんと作業に入ります。

> ねんどろいど風キャラクター/UV展開〈Pin留め〉へ続く

Posted by Benjamin | Blender  インポート&エクスポート  
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